Citas

El Autor dice:
Mostrando entradas con la etiqueta dota. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta dota. Mostrar todas las entradas

lunes, 20 de octubre de 2014

4P1 al estilo Team Secret - Kuroky Medusa

Hace mucho tiempo hice un experimento: un desglose de una replay, con el fin de que todos podamos entender algunas decisiones que realizan los equipos de más alta categoría. Si bien fue un poco largo, ahora pretendo hacerlo más resumido, más heterogéneo y con mejor frecuencia. Let's go.

Primero, lo primero: el match en cuestión es la fase de grupos de The Summit 2, partido jugado el 17 de Octubre de 2014 entre Team Tinker (Dire) y Team Secret (Radiant). El match ID es el 966532209 y pueden comprar el Ticket (con Courier y otros) por US$9.99.

Segundo, una especie de hmmm emmm mini introducción a la estrategia aplicada por el equipo, algo así como el objetivo general de la estrategia.

En el 4p1 (4 protegen a 1), el equipo tiene al menos 1 Carry, por lo general Hard Carry, que requiere de una cantidad media-alta de farm antes de poder ser efectivo. En general,  el 4p1 es una estrategia defensiva y que presiona al equipo rival a tomar la iniciativa antes de que sea demasiado tarde.

DRAFT


Para hacer un poco menos tediosa la lectura, repasemos en forma de punteo este draft:

  • Las Blink Dagger son fundamentales para Team Tinker, Sandking tendrá que decidir entre enfocarse al gank o al farm.
  • Razor será un problema para Clinkz al ser el right-click más importante del equipo, esto porque Static Link debería ser capaz de reducir la efectividad de Searing Arrows.
  • RP + Epicenter son al menos 2 héroes muertos.
  • Respecto al 4p1, Timbersaw y Enigma son excelentes héroes: push, control y mucho daño. Será fundamental que Razor no se quede muy atrás para poder carrear antes que Medusa entre en juego, debido a la posibilidad de que Enigma no logre tener un gran impacto con su Black Hole.
En resumen, ambos equipos están muy balanceados, pero en general le daría la derecha a Team Tinker: Skywarth Mage y Sand King hacen un excelente duo para gankear. Y no hay mucho que Ogre Magi y Enigma puedan hacer al respecto.

GAMEPLAY






















Por lo general nuestra capacidad de un First Blood es limitada, en tal caso no hay necesidad de un Smoke al principio del juego. Debemos intentar predecir las lanes enemigas; una trilane ofensiva por parte del rival podría colocar a nuestro carry en una posición incomoda al inicio del juego. Es curioso que Secret no haya previsto que Team Tinker iba a tratar de bloquear la jungla de Puppey, pero seguramente estaban confiados de que tal táctica no sería suficiente.

El equipo de Team Tinker logró sacar la first blood contra Kuroky, haciéndole la vida un poco más dificil, pero la decisión de dejar en la Offlane a Legion Commander en vez de llevar a Clinkz fue fundamental para Medusa. Seguramente Tinker pensaba que Legion Commander tan sólo necesitaba su Blink Dagger para poder ser efectiva en el juego, lo cual suena bien. Lo que no suena bien que tan solo 1 support como Ogre Magi sea capaz de sacar completamente del juego a un Offlaner por tanto tiempo.

El juego luego se desarrollo de la forma que se esperaba: parecía que siempre era Team Tinker quien estaba en la delantera, pero la verdad nunca tuvieron respuesta a una late game Medusa, y la verdad casi nadie la tiene. Kuroky terminó por limpiar el piso contra todo el equipo de Tinker. Esto sin dejar de lado el tremendo impacto que tuvo s4 con Razor, carreando y sosteniendo la partida en sus hombros hasta que Medusa entró en juego.

En resumen, los factores decisivos a mi gusto:

  • El tremendo farm de Kuroky (Medusa).
  • La gran actuación de s4 (Razor).
  • La poca movilidad de EGM (Sand King) y Bulba (Skywarth Mage)
  • A pesar de una buena recuperación, qojqva (Legion Commander) la pasó muy mal durante los primeros 10 minutos.

BENCHMARKS

Algo que creo que deberías tener en mente como capitán de tu equipo, es que tan bien o mal estás respecto a el promedio de tu equipo. A lo que voy es poder medir que tan adelante o atrás estás respecto de tu rival y, obviamente, considerando tu plan. Team Secret sabe que la tendrá complicada por al menos 15 minutos, dado que el equipo de Team Tinker es sencillamente mejor en el early game, y pelea muy bien en el mid game.

Aquí unos Benchmark a los 5 - 10 - 15 minutos de partida:
5 MINUTOS

10 MINUTOS

15 MINUTOS
Kuroky y Pajkatt se mantuvieron parejos en el earlygame respecto del farm. Pero los support y el offlaner de Team Tinker tuvieron serios problemas para entrar al juego, haciendo que Legion Commander (quovja) pasase muchos problemas. A pesar de todas las dificultades Tinker logró posicionarse ventajosamente, llegando a tener algo asi como 6 kills de ventaja a los 15 minutos (y más ventaja posteriormente), sin embargo, Kuroky aprovecho al 100% el espacio otorgado por sus compañeros, en especial s4, y apareció a los 20 minutos con Power Treads, Yasha y Skadi. Tinker no tiene suficiente daño para matarla rápidamente y pagan el precio al dejar Kuroky agregar una Daedelus a los 30 minutos. Si, Clinkz estaba farmeado y de hecho tuvo un tremendo impacto en el juego... pero...

STATS

Los stats finales nos cuentan de forma bastante enfática, la historia del juego.

A pesar de que Team Tinker es un equipo lleno de talentos, no siempre se descubren nuevas cosas como Alchemist, Naga Siren o Wraith King support. Para mi gusto, Legion Commander no puede estar última en el equipo respecto de daño a héroes, porque siento que no se aprovecha la gran gracia que tiene el héroe. Por otro lado, vemos como Tinker puso, quizás de forma no intencional, todas sus cartas en Clinkz, mientras que Team Secret supo utilizar a dos cores en vez de uno (dado que Fly tuvo un muy mal partido usando a Timbersaw), siendo que originalmente el 4p1 lo estaba aplicando Secret.

¿Que pudo haber hecho Tinker? Quizás haber movido más a Skywarth Mage y Sandking, especialmente sobre s4, para sacarlo del juego y dejar a Secret en una posición extremadamente vulnerable, ya que lograron controlar todas las amenazas, excepto Razor y Medusa.

Aprovecho de agregar que hoy (20/10/14) Team Tinker jugó contra Power Rangers utilizando unos picks similares (Magnus, Sand King y Legion Commander se repitieron) y terminó por vencer a Power Rangers. Si bien podemos discutir sobre el nivel de PR, que es buenisimo, con respecto al de Team Secret algo que quiero apuntar es el ajuste que realizó Tinker: Trilane Ofensiva con Legion Commander y mucha más movilidad de los support.

Eso es todo, la verdad no me salió tan resumido como quería. Pronto estaremos revisando otro match interesante y trataré de estructurar un poco más los puntos importantes.

Saludos!

lunes, 21 de julio de 2014

The International 2014: El más grande pero quizás no fue el mejor

El International ya nos ha dejado, y mientras escribo estas palabras previas a la final me pongo a pensar en lo que nos han dejado estos días en cuanto a el evento en si. Antes de apuntar quiero decir que ha sido un International a la altura de lo esperado en general, al no estar en Seattle obviamente me faltarán argumentos en algunos puntos, por lo que todos mis comentarios son desde el punto de vista de un fan viendo el stream. Nos enfocaremos principalmente en el International como un paquete de entretenimiento y dejaremos para otra ocasión la conversación try-hard dotera.

Un pequeño paso para el International, un gran paso para los equipos.



The International ha crecido muy rápido y en este año, quizás demasiado rápido. Como un comentario inicial creo que este año, a diferencia de anteriores, el pozo del premio le quedó un poco grande al torneo. Esto por ningún motivo quiere decir que hemos dado un paso atrás, si no que en este año el premio causó mucho hype que no fue contestado en su totalidad. 
Lo bueno de premio es que ayudará a todos los equipos que lograron avanzar al evento principal, los cuales no son pocos: Na'vi, Could9, Evil Geniuses, Invictus Gaming, LGD, DK, Vici Gaming y Newbee (Total de dinero entre estos equipos US$10m+ aprox). Por otro lado, algunos de los equipos que llegaron a los playoffs también lograron conseguir algo de dinero, y si te pones a pensar, es bastante dinero ya que pocas veces ganan un gran torneo. Fueron Titan, Team Liquid, Mousesports, Alliance, Empire y Fnatic (Total US$218k+ aprox).
Con esa cantidad de dinero, bien administrada, los equipos pueden ver el futuro con algo de seguridad, por lo cual podemos concluir sin temor a equivocarnos, que en general este International ha sido significativamente mejor para las instituciones que tanto queremos.




Volviendo al punto referente al hype... Si bien este International estaba en las nubes respecto al hype, también es verdad que nos quedamos con ganas de un poco más, y no me refiero al nivel de Dota, si no a más contenido comunitario. No me malentiendan, el nivel de Dota o el metagame es un tema, pero eso lo dejaremos fuera de esta parte.
A lo que me refiero con poco nivel de contenido comunitario quedará claro con este ejemplo: durante TI3, Kaici estuvo en camara aproximadamente 120 minutos: conversando con fans, jugadores, personalidades, etc. Este año, me sorprendería si superase los 90 minutos (sin contar la transmisión de ESPN) y esto tiene mucho que ver con el formato de los playoffs en el cual las cámaras estaban principalmente en el panel y los juegos. Es decir, vimos poco a los jugadores, creadores de la workshop, personalidades, etc. y algo que me encantaba del TI era que el torneo no era tan solo sobre los juegos (que es lo más importante, obvio) si no que era sobre la comunidad. Probablemente hay muchas cosas que no se vieron en el stream, pero insisto en que se sintió como si el International estuvo "mas cerca" de uno el año pasado.

No todas las finales son dignas de lágrimas.

La triste realidad de la competencia es que, a la larga, ganar lo es todo. Por lo cual no podemos pensar que todas las finales serán tan épicas como la gran final de TI3, o que todas las finales lleguen al menos a los 5 partidos como TI2. Miren la final de la copa del mundo, o todas las finales de la Champions League y digan si todas y cada una de esas finales fueron dignas de inspirar mil canciones. La verdad es que no.

Quizás nadie vio venir este problemilla cuando tuvimos esa espectacular final entre Na'vi y Alliance, pero cuando vemos hacia atrás vemos "mejor y más emocionante" en vez de ver hoy lo que es "la realidad" y aceptarla. Recuerden que Na'vi llegó con una ventaja de Winner Bracket a la final del TI1 ... y nadie dice nada respecto a eso.



Este es el conocido 'Bubble Bracket' que a mi gusto no cumplió con nada especial. Al agregar a VG y EG tienes 10 equipos. Se podría haber armado algo más tradicional con estos 10 equipos en el Key Arena, atrayendo la atención de muchos más fans. El tema fue el tiempo, el cual al parecer era escaso para las pretensiones de Volvo y este International.

Para mi el principal problema de la final del International fue el formato del torneo. Para resumir creo que el formato afecta en dos cosas: el metagame del torneo y el hype. Con respecto a lo primero, es común ver que ciertos grandes torneos desarrollan un metagame propio similar al actual con algunas desviaciones, en este caso siendo los más notables Razor y Skywarth Mage. Siempre hay equipos que de alguna forma descubren cosas respecto el metagame (como alguna vez lo hizo Empire con Dazzle), cuando los otros equipos las ven, buscan como replicarlas y como combatirlas, lo que al final genera una cadena que se transforma en tendencia y en Metagame. Aunque a veces esto desnuda las debilidades de un equipo (Na'vi jamás dio en el clavo con Razor). Con respecto a lo segundo, el formato afectando al hype; el formato de este torneo tiene un objetivo noble: que en el escenario principal estén sólo los mejores... y muchas veces los mejores no son sencillamente los favoritos. La posibilidad de darle en el gusto a cada fan respecto a ver a su equipo en el escenario principal, pierda o gane, creo que es mejor para 'dejar a todos contentos'. Lo que no quiere decir que todos los partidos se jueguen con público, pero si dejar espacio a un par más de equipos.
Es difícil pensar ahora en el formato ideal y probablemente el calendario del Key Arena tiene mucho que ver, pero seguramente el próximo año Valve resolverá el tema del formato sea con un mejor calendario o sencillamente, con un mejor formato.




En lo que a mí respecta en general estoy satisfecho, fue un International que pude ver sin muchos problemas y que disfrute gracias a las buenas jugadas y grandiosas estrategias que los equipos aplicaron principalmente en la fase de grupos. La final fue objetivamente menos emocionante que la anterior, pero esa, ya aparentemente lejana final, quizás fue la final más grandiosa que tendremos en muchos años. Hoy hay un solo rey y hasta el próximo año serán el mejor equipo del mundo.

EDIT: para otro post tocaremos el tema de la final y el meta del torneo.

domingo, 6 de julio de 2014

Draft y Win Rate - Mayo a Junio 2014

Primero debo disculparme por dos cosas: no haber hecho la segunda parte de este post y por llegar tarde con este post mensual. La razón y/o excusa es que mi PC murió y recién hace algunos días logré armar uno nuevo... sólo devolví la tarjeta de vídeo porque me generaba "Coil Whine", que es en resumen mucho ruido.

Lista Competitiva de héroes

Periodo Mayo 2014 - Junio 2014

Como siempre, un gran agradecimiento a www.datdota.com, la mejor web para estadísticas del Dota competitivo a nivel global.

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN

Los más top de los top del mes de Junio aparecen en esta tabla.



Sólo haré notar el extraordinario caso de Doom y Batrider. Ya sabíamos lo relevante que puede llegar a ser Doom, pero era dificil prever que Batrider dejara de ser el héroe más relevante le diera el dominio a Doom, quien se anotó este con un sorprendente 94.3% de presencia. Ojo que yo dije el mes pasado, al estudiar su Win Rate, que no se estaría dentro del Top del mes... bueno, FUCK ME RIGHT?


DRAFT

Total de Partidas: 440 registros. Recordemos que tuvimos finales LAN importantes este mes, donde destaca el último gran torneo antes del TI4, la ESL One Frankfurt.


Top 10 - Las novedades



Entre las novedades del mes quiero destacar a estos dos personajes. Tinker siendo un héroe tan facil de gankear, era dificil verlo ganar la popularidad que tiene en el momento, sobre todo considerando que si existen buenos picks contra el héroe (Storm Spirit). Podemos suponer que en realidad cuesta mucho deshacerte de un Tinker, porque en el draft puedes eliminar a sus adversarios y éste héroe tan sólo necesita de unas Boots of Travel para comenzar a farmear como una maquina insaciable. De hecho creo que esa es una de sus desventajas: consume todo el farm del mapa muy rápido, esto requiere entonces de un draft inteligente a la hora de elegir a nuestro #1. Por el lado de Faceless Void creo que nadie veía venir a Faceless Void en la offlane, o quizás si. Un dato curioso: mi hermano jugó mucho HoN y ahora juega algo de LoL, casi nada de Dota y el otro día me dijo "Y ese mono el Chronos no siempre fue Offlane?" ... A veces existen coincidencias muy graciosas en este mundo. Ojo con el followup a la Chronosphere que no necesariamente tiene que ser un wombo combo, si no algo de daño que le hará falta a Faceless Void dado que no tenía prioridad de farmeo.

No Top 10 - Nos vemos luego!


Hay ciertos héroes que me parece que han recibido un trato algo injusto, a lo que voy: ciertos nerfs no parecen suficiente razón para dramáticas caídas en pick y ban. Sin embargo, aún así, podemos ver como Centaur ha caído notablemente por segundo mes consecutivo, quedando en un Pick & Ban que se coloca exactamente en un 20%. Farewell. En este punto voy a tratar de profundizar más adelante.
Rápidamente menciono a Batrider y Treant Protector: no pensé que vería caer a Batrider en el draft antes del TI4, pensé que solo se daría después del evento. Por el lado de Treant  me parece que al crecer la relevancia de Cores-tanques (como Tidehunter) la Leech Seed se vuelve menos interesante y por ende el héroe pierde eso que lo convertía en un buen componente a la hora de un gank en bajos level.

WIN RATE


Me gusta ver a estos dos héroes, en especial a la bambi. En el caso de Shadow Shaman creo que es una buena respuesta a héroes con exceso de movilidad como Mirana y tiene suficientes lock-downs (y largos) como para mantener quieto a un blanco y hacerle focus. Por otro lado, Enchantress es un héroe muy agresivo, que pone presión en el mapa muy temprano en el juego gracias a Enchant, además, al igual que otros supports, tiene un buen lategame (no tanto como Wraith King, pero mucho mejor que Cristal Maiden por ejemplo). Ojo con Ember Spirit, los chinos se llevan bien con el pick... el horror, el horror...
Otra vez Batrider, pero ahora aparece como el héroe con la baja de Win Rate más significa, con un asqueroso 12.3%, cayendo bajo el 50%. Esto es muy relevante, porque lo más probable es que en el TI4 veamos bastante Batrider, pero no a un nivel de un 100% de relevancia. En el caso de Mirana me parece que el héroe sigue arreglando su, alguna vez grosero win rate superior al 60%. Junto con Centaur (en el draft), es un ejemplo de como los nerfs aplicados a algunos héroes en el 6.81 y 6.81b esta dando resultados.

Sorry por la falta de prolijidad, pero tengo una ganas de jugar dota que ni se las imaginan XD
Obviamente, todos estaremos pendientes de este International 2014 HYYYYYPEEEEE

Un abrazo, feliz TI para todos!

lunes, 16 de junio de 2014

Hacia la ESL Frankfurt y el TI4 (Parte 1)

En el post anterior revisamos la final de EG vs DK en The Summit, donde los norteamericanos demostraron ser uno de los equipos más en forma de occidente, lo que nos dejaba muy expectantes a lo que ocurriría en las finales de la DreamLeague... pero Alliance volvió de su pequeño retiro y vaya que ha dado resultado. EG no estuvo a la altura de su reciente triunfo (atribuyendo su bajo rendimiento al 'jetlag' o cansancio post-vuelo) y Cloud9 nos trajo recuerdos de la pasada MLG Columbus al perder partidas de forma muy catastrófica y ganando otras categóricamente. La conclusión rápida que podemos sacar de todo esto es: !¿A QUIEN LE APUESTO MIS RAROS EN EL TI4?!

Bueno, nos queda sólo la ESL Frankfurt como evento mayor para ver el estado de algunos equipos, así que ojala que el campeón sea distinto a EG y Alliance para hacer de la previa al IT4 aún más interesante.

En esta ocasión, no revisaré los picks de la final como la vez anterior en The Summit porque vi menos partidos de los que quisiese debido al trabajo y al mundial. Así que iré directamente al grano de comparar el Draft de ambos eventos presenciales, para hacernos una idea de lo que veremos en Frankfurt y TI4.

Ay que bonito que me quedo el cuadro...
Esta tabla muestra el draft durante TI3, The Summit, la pasada Dream League y lo que llevamos del parche 6.81.
En el pasado, me refiero al TI3. Me parece que podemos llegar a la conclusión de que el Draft nos mostraba Cores que se llevaban muy bien con el oro o que podían conseguirlo de forma más sencilla, como Lifestealer, OD, Alchemist, Dark Seer, Weaver y NP, supports que podían presionar el mapa y utilizar de buena forma el farm que encontrasen. Hoy tenemos pocos Core tan codiciosos, si no que definitivamente el Draft se desplazó hacia picks con mayor utilidad en el Mid-game (tanto en Cores como en Supports) y una gran presencia en Teamfights según lo visto en los dos últimos torneos. Como ejemplos de picks destacan Mirana, Brewmaster, Sand King, Enigma, Centaur... todos héroes que entran en juego con menos oro que lo que vimos hace ya casi un año. Ah, y como dejar de mencionar a Io y Batrider... cielo santo estos dos héroes no quieren abandonarnos (excepto durante el 6.79 jeje).

Creo que cabe notar la ausencia de un carry estándar entre los picks más relevantes de los últimos meses. Con un carry estándar me refiero a un Lifestealer, Weaver, Gyro o Antimage. Si bien los ejemplos que mencione tienen características específicas, mi punto es que al parecer la composición de un equipo (héroes) se aleja del carry y se enfoca más al equipo como un conjunto y no a hacer la diferencia sólo por el farm del Carry. Suena a como si fuese estándar en Dota, pero no es así. Piensa que es como que si un equipo fuera una lanza y tu carry es la punta, hoy es más algo así como tratar de usar un mazo en vez de una punta de laza... ojala se me entienda XD

Es muy interesante ver como ha cambiado el metagame en un año. Seguramente, este ejercicio se puede realizar con todos los parches de la historia del Dota competitivo (si, incluyendo WC3). Bueno el siguiente paso es descubrir las razones de este cambio, por lo que haremos el ejercicio de buscar si los changelog en conjunto con la variación de win rate nos puede decir algo... solo por el gustito... por la curiosidad...

Pero eso lo veremos en un próximo post :)

Un abrazo!

martes, 3 de junio de 2014

Draft y Win Rate - Abril a Mayo 2014

Que mala suerte. Estaba escribiendo este post (un borrador que hago en otro lado) y aparece un parche de balance. El 6.81b llegó más tarde de lo que deberia, si bien aún queda casi un mes y medio para que los equipos se aecuen al parche, no es errado decir que este parche pretende arreglar algunos excesos en el draft actual, cosa que veremos en este post.

EDIT: dado que hay nuevo parche... Muchos de los cambios en el parche son, notoriamente, dirigidos a ajustes que quiere ver Icefrog y cía. en el metagame, sobre todo en el sentido del ban.

Sin perder más el tiempo, vamos!

Lista Competitiva de héroes

Periodo Abril 2014 - Mayo 2014 (después del 30/4/14 y antes del 1/6/14)

Como siempre, un gran agradecimiento a www.datdota.com, la mejor web para estadísticas del Dota competitivo a nivel global.

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN

Los más top de los top de este mes aparecen en esta tabla.



Lo primero que podemos notar de este cuadro es que a pesar de algunos nerf, Invoker sigue siendo uno de los actores principales en el metagame. Hablando de actores principales, Batrider ha vuelto en la lamentable forma de un 99% de presencia en los partidos disputados. Me declaro poco contento con esto porque para ser franco no lo extrañaba, para nada. Ojo que Lycan sufre de un odio similar al que rodea a Batrider: tan solo un 12% de picks contra un grosero 75% de ban en mayo.

Para redondear los TOP de mayo, quisiera mencionar un par de cosas que llaman rápidamente la atención. Primero, no vemos un carry ‘estándar’ predominante en el metagame (como lo fue Weaver, Luna, Alchemist, Naix o PL). Lo otro es que curiosamente existe mucha presencia global en estos héroes como Mirana, Centaur Warrunner, Invoker, Treant y AA. En este último héroe, tengo que mencionar que me parece curioso que no haya caído lo suficiente en popularidad dado que su win rate no se ve lo suficientemente atractivo como para justificarlo (de 45% a 48% en mayo).

Iba a dedicar un largo texto a Mirana, debido a que en realidad yo no pude apreciar lo suficiente el pick hasta que gané como 8 partidas seguidas con ella ... sin tener mayor experiencia con el héroe que un jugador normal. Básciamente: héroe de agilidad (escala bien al lategame), mecanismo de escape, ulti global, variedad de skills, buen alcance de ataque, y por sobre todo, versatilidad en el draft que no revela nada (first pick Mirana, Offlane?, Mid?, Carry? o Support?). La verdad antes no valoraba este aspecto, pero como digo ahora me disculpo ante eso y entiendo la necesidad de un ajuste de sus skills que verán en el 6.81b.


DRAFT

Total de Partidas: 980 registros, una altísima cantidad de partidos afectados principalmente por las qualifiers del International.

Top 10 - Las novedades ... si, ahora son 10





Brewmaster, Wraith King e Io son las novedades que destaco en el draft. El caso del ex – Skeleton King se veía venir debido a su potencial como support (un stun con slow seguro sobre un blanco? un support que no le tiene miedo a la muerte? Un slow MASIVO con una resurrección incluida? Yes please). Io como un viejo conocido nos vuelve a amenazar y esperemos que no, pero existe la posibilidad, de que se vuelva una tendencia. El caso más interesante es el de Brewmaster, pareciese que se está forzando su pickeo debido a la grosera cantidad de buffs que ha recibido. Otra cosa puede ser lo difícil que es de matar una vez consigue level 6, respecto a otros héroes. La verdad dejaré a Brew ahí porque no tengo tiempo para investigarlo mucho... además, con un draft así de amplio, todo puede ocurrir.

No Top 10 - Nos vemos luego!











Hmmm... tendré que revisar cosas respecto a los datos de un mismo mes cambiando de uno a otro... algo huele raro...

Bueno, podemos ver que Ember-op-Spirit ha caído en popularidad como pocos héroes lo han hecho y la verdad no creo que los nerfs que haya recibido justifiquen dicha caída, así que tenemos solo dos opciones: o es una simple tendencia o es que el balanceo lateral (buffs de otros héroes) lo hizo polvo. Me sorprende lo de Dazzle, no pareciera que el metagame se ha alejado lo suficiente de él como para que sufra una considerable caída en su relevancia... bueno seguramente sus dos caídas consecutivas de win rate tengan algo que ver. En cambio, Naga Siren y su caída en relevancia era predecible, la sobre exposición del pick y los nerf a las ilusiones y Rip Tide hacen que el pick sea un poco menos tentador.

WIN RATE


"Ahora este apartado incluye a los héroes con un 20% de presencia en Mayo, más que nada porque el draft es más amplio y usando un criterio de 25% me quedo corto de héroes".

Es natural que cuando Invoker haga acto de presencia, Doom asechara como counter pick. No creo que Doom alcance a estar entre los top 5 de Junio, a pesar de su saludable win rate. Más que nada porque Doom es un gran counter pick, pero es complicado que se convierta en tendencia, algo que creo que es la eterna condición de los snowballers y counter picks.
Treant Protector, por otro lado, vuelve a aparecer entre los populares y cumplidores. No he visto suficiente Dota como para saber si hay alguna combi específica (Weaver + Treant) o tiene más que ver con el uso de Leech Seed para sacar kills y no solo ser un ward caminante con Living Armor.


En estricto rigor, Dark Seer no alcanza a estar en rojo por 0.3%... pero MEH...
A ver, no se si solo el win rate de Mirana pueda justificar una caída en su popularidad, pero si a eso le sumamos los nerf que se le incluyeron en el 6.81b, es posible que esperemos una caída en sus pick rate. Yo creo que solo estamos presenciando un ajuste de win rate cayendo de un grosero 63% a un 56%, algo más decente.
Por el lado de Centaur, creo que la chiquilla que está al lado de él tiene algo que decir respecto a la caída de casi todos los offlaners. Centaur es un excelente héroe, pero si tu Offlaner puede pasar de tanque-iniciador-utilitario a Carry, mejor.

Hablemos un momento de Mirana:

En teoria, las atributos evolucionan en una partida así:

INT - EARLY / STR - MID / AGI - LATE

Al principio puede sonar raro, pero cuando tratamos de ver la película desde un elevado punto de vista, hace sentido. Ahora bien, obviamente esto no es 100% estricto, pero cuando tu formación pasa de un Dual-core con un héroe utilitario a un tri-core donde los 3 héroes tienen un buen lategame, no hay donde perderse. Mirana tiene buena presencia a lo largo de toda la partida, con las Sacred Arrow, con su ultimate, y con un auto-ataque bastante malo en animación pero bastante buen en alcance. En resumen, asumimos que Mirana va de support, pero la partida se encuentra ya en el minuto 45. Por un lado habrá una CM con Force Staff, Mek o algo por el estilo, mientras que Mirana estará con unos tambores, una Yasha o algo así, quizás una Manta o una Deso por ahí... evidentemente, Mirana debería tener mejor presencia de los 45 minutos en adelante. Puede ir de toda las posiciones, pero no quieres verla de #5 y, ocasionalmente, de #1. Sin embargo, es probable que, como todas las tendencias en Dota, esto algún día acabe. Lo interesante será la razón por lo cual acabe.

Ahora tengo que enfocarme en el nuevo parche, por lo cual estaré tratando de sacar algo pronto...
Un abrazo!


martes, 6 de mayo de 2014

Draft y Win Rate - Marzo a Abril 2014

Ha sido un mes movido, desde el parche, desde los torneos y sobre todo desde que el único acercamiento que latino américa tenía hacia TI4 (sorry por el resto) ha decidido no asistir al torneo. No creo que exista un grupo de seres humanos que tomen una decisión así basada en la amistad, porque desde un principio no se hubiesen separado. Cualquier cosa, no es materia de este post.

Nota: usaré de nuevo imágenes grandes, por lo cual se pueden ver algo raras. Además el tío Billy (Gates) ha detectado mi copia pirata de Office, por lo que mi excel se fue al carajo y tuve que usar openoffice para completar este pordiosero reporte.

Sin perder más el tiempo, vamos!

Lista Competitiva de héroes

Periodo Marzo 2014 - Abril 2014 (después del 31/3/14 y antes del 1/5/14)

Como siempre, un gran agradecimiento a www.datdota.com, la mejor web para estadísticas del Dota competitivo a nivel global.

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN

Los más top de los top de este mes aparecen en esta tabla, Ancient Apparition no quiere dejar de ser popular e Invoker recibe mucho amor al ser uno de los más pickeados mientras que Doom uno de los más baneados (una relación algo obvia).




DRAFT

Total de Partidas: 643 registros

Top 5 - Las novedades




Lycan, Centaur y Ember Spirit no merecen mención, así que no me gastaré en ellos. Probablemente los Cores más influyentes en los últimos meses de Dota competitivo.
Lo interesante aquí es Shadow Demon y Naga Siren. 2EZ4ARTEEZY es quien quizás puede jactarse de traer al meta a la Naga-Core y sobre todo, mid. Por parte de Shadow Demon su popularidad probablemente tiene algo que ver con el alza en el gusto de los capitanes de pickear a Batrider, quien es hoy por hoy uno de los principales picks... tendencia que vimos el mes pasado. No tenemos que dejar de ignorar el estúpidamente alto win rate de Shadow Demon durante este mes, un 57.8%.

No Top 5 - Nos vemos luego!





Ok, a veces, miro mucho en menos a las conclusiones que se pueden obtener de este post. En este post, en la sección de winrate, vimos como Visage y Nyx estaban al fondo de la tabla de winrate, por lo cual podíamos inferir lo que estamos viendo: la caída en su popularidad.
Me da penita por Nyx :c ... pero existiendo opciones en la Offlane como Centauro, Puck o Mirana, no es de extrañar que su corta época de dominación se acabe. El héroe sigue siendo bueno y tiene un sano win rate de 48%. En el caso de Visage estoy MÁS que contento de que este cayendo respecto a su popularidad, la verdad ya me había aburrido de ver familiares dando vuelta alrededor del mapa.  Seguramente, Dazzle, Ancient Apparition, Shadow Shaman y Sand King tienen algo que decir al respecto; hay que considerar que Visage es un excelente support, pero menos versátil respecto a que en que draft hay que colocarlo, es decir, las otras opciones support parecieran comportarse mejor en un draft más amplio.

WIN RATE


Era que no con Batrider, uno de los héroes con más participación en la historia del Dota 2 competitivo (Pick & Ban 82%, Win rate 53%) ha vuelto a ser relevante en el metagame actual, a pesar de los constantes Nerf (radio del ulti y recientemente aumento de costo de mana). Razones sobran: en un equipo coordinado y en un jugador experimentado, el héroe es demasiado bueno. La capacidad de gankear en el early-mid game y que el Lasso siga siendo útil en el lategame, lo hacen un pick que de situacional tiene poco, también hay que considerar la gran ventaja que tiene sobre los picks codiciosos por toda la presión que puede ejercer en el equipo rival. Por el lado de Mirana la verdad me cuesta encontrar una razón en particular, quizás su ridículo win rate de 73% cuando le acompaña Shadow Demon, quien es hoy más popular, sea una de las razones. Sin embargo, no hay que dejar de considerar no solo su flecha, si no que su ulti, Moonlight Shadow, puede salvar a un compañero al otro lado del mapa, permitir una iniciación con ventaja sobre el enemigo, entrar a Rosh, entre otros. Ojo que no dejemos algo afuera: puede ser un support con una excelente transición al mid y al lategame, en las manos de un jugador talentoso, un support que puede iniciar a distancia y deshabilitar a un objetivo por 5 segundos, es una ventaja sin igual a la hora de un gank.


EEEPAA ... tres de los support más populares en la actualidad sufrieron los bajones más relevantes de win rate, con Shadow Shaman cayendo de un grosero 62% a un aún buen 53%. Esto tiende a pasar cuando los héroes, como casi cualquier maquinaria, se desgastan. Los pro terminan por usar y abusar tanto del héroe que los equipos y jugadores se terminan por acostumbrar, para bien y para mal, por lo cual terminan volviendo a lo antiguo o reinventando picks para ampliar el espectro de respuestas ante héroes.
Entre Dazzle y Ancient Apparition pareciera que se encuentra nuestro próximo candidato a caer en relevancia, no me gusta jugarmela en estas posiciones porque me deja muy vulnerable. Aaaaahhh pero juguemos un poco...Ancient Apparition me parece que será quien sufra más rápido en los próximos meses, básicamente, porque siento que AA ha sido afectado en mayor medida en los últimos parches, comparado con Dazzle.

Eso es todo por este mes, tengo la impresión de que escribiré algo dentro del mes... estén atentos :ninja:

Un abrazo!

sábado, 26 de abril de 2014

Notas del parche 6.81 - DED GAEM

Ya sea por idiotez propia o por simple flojera no he escrito nada en este blog. Espero entiendan que si bien mi horario en el trabajo no es malo, jugar Dota consume tiempo ahaha. Bueno hace poco Volvo Valve nos ha dado a conocer el "Spring cleaning" (limpieza de primavera, un término usado en otros países para que limpies el chiquero al que llamas pieza en épocas de polem y alergias...) y con dicho parche, el esperado 6.81 en el cual las apuestas de NERFHAMMER apuntaban a Lycan, Invoker y Ember Spirit, principalmente.


Menos palabras y más parche, a continuación encontrarán un resumen de los cambios en los héroes. O mejor dicho, los que más llamaron mi atención, notese que estas son apreciaciones personales, por lo cual espero que la shit storm no sea tan fuerte :c

Ah, y sorry por la falta de imágenes, pero el tiempo es oro.

  • Abaddon: con Scepter, ahora el 35% del daño que reciban todos los héroes alrededor de Abaddon van a dirigirse al Borrowed Time (su ulti). El radio es de 900 unidades.
Interesante, muy interesante. Un tremendo buff al ulti del héroe... aunque no creo que esto cambie mucho su posición en el juego competitivo, dada la naturaleza del héroe.

  • Ancient Apparition: Ahora Chilling Touch reduce la velocidad de ataque en -20 (antes -15).
Un nerf necesario al Chilling Touch, no es el fin del mundo para esta habilidad, pero ciertos héroes con malas animaciones de ataques podrían sufrir algo durante el early game.

  • Axe: Counter Helix ahora usa una probabilidad pseudo aleatoria.
Como dice en el tooltip ahora se recude la probabilidad de que o no gires nunca o gires siempre. se 'normalizó' la distribución probabilística, como dijo un amigo, arreglando la 'Teoría del Caos'.

  • Bloodcyka:
    1. Se mejoro el cast point de Bloodrage de 0.6 a 0.4 (sale más rapido)
    2. Bloodrage ya no se puede remover.
El segundo cambio es BRUTAL, quiero ver como evoluciona esto, o sea un silencio de 9 segundos que no se quita ni con BKB es...es... uff. Este cambio puede traer muchas consecuencias en mi opinión. Ojo con Invoker y Ember Spirit.

  • Brewmaster:
    1. Si no has atacado en los últimos 10 segundos, tu siguiente ataque siempre pegará el crítico de  Drunken Brawler.
    2. Si no has sido atacado en los últimos en 10 segundos, Drunken Brawler te permitirá esquivar el siguiente ataque.
Ojo con estos cambios, si bien no son tan fuertes como el cambio con el Scepter que obtuvo anteriormente, ahora al menos el héroe es más que el Ulti (estoy exagerando obviamente).

  • Centaur Warrunner: Ahora el Stomp cuesta 130 de mana en todos los niveles.
Nerf para el early game de éste héroe. Para que se hagan una idea; antes podías usar 2 stun en lvl 1 sin items, ahora solo puedes usar 1 (Double Edge no gasta mana).

  • Earthshaker:
    1. Los creeps ya no tratan de pasar alrededor de la fisura, esperarán a que desaparezca.
    2. Echo Slam ya no ignora unidades invisibles o en la Fog of war (niebla).
Más que nada quiero hacer notar que segun lo que se lee, ya no puedes hacer el truco del SUPER PUSH DE LA MUERTE en el que acumulas creeps en los árboles. Don't try it.

  • Ember Spirit:
    1. Se ha reducido la duración de Searing Chains de 2/2/3/3 a 1/2/2/3. Ojo que el daño total sigue siendo el mismo.
    2. El daño bonificación de Sleight of Fist de redujo de 30/60/90/120 a 20/40/60/80.
No es un nerf muy grande, pero es un nerf. Ember Spirit lo necesitaba y creo que aún necesitará algunos. Recuerdo a un Pro que dijo que Ember Spirit tenía que ser incapaz de usar el combo Q+W (Fist+Chain) en enemigos que no veas, al menos por la niebla.

  • Huskar: Burning Spear ya no es un modificador de ataque único.
C-T-M ... no quiero decir muchas cosas... solo imaginen las posibilidades... no me quiero adelantar a nada con Huskar... siento que si bien es un cambio algo OP, no cambia algunas debilidades del héroe como que el daño puro lo destroza... ni hablar de una buena dosis de daño físico.

  • Invoker:
    1. Ghost Walk ya no afecta a los enemigos inmunes a magia.
    2. El delay del EMP aumentó de 2.6 a 2.9
Esto es balanceo lateral, creo que Invoker recibió pequeños nerfs, casi inexistentes, alrededor suyo hay muchos buffs y opciones de pick muy interesantes. A buenas a primeras pareciera que Bloodcyka es un counter DEFINITIVO a la hora de combatir a Invoker. Será muy entretenido ver como los pro se ajustan a este nuevo parche.

  • Keeper of the Light: efecto con Scepter: Ahora siempre estarás en forma de espíritu. Además, durante el día ganarás visión sin bloqueo e Illuminate helea a tus aliados que estén en el camino de los caballos. El heleo es equivalente al daño.
Esto es interesante, un Kotl que puede spamear Illuminate sin ponerse en riesgo, siempre puede traer a un compañero y que helea a sus amigos (para un push infinito) es MUY interesante. Sin embargo, consideremos que esto aún sigue siendo un upgrade de SCEPTER... ¿han visto a algún Doom con Scepter en nivel competitivo?

  • Legion Commander:
    1. El daño bono de Overwhelming Odds por héroe se aumentó de 14/16/18/20 a 20/35/50/65 (por creep sigue siendo el mismo).
    2. El AOE de Overwhelming Odds se aumentó de 315 a 330.
    3. Ahora Moment of Courage usa una probabilidad pseudo aleatoria.
Ojo con los buffs a LC, si bien aún no está en Captains Mode, los buff medidos en forma porcentual son groseros, sobre todo los de Overwhelming Odds. Ojo que se arregló Moment of Courage de la misma forma que se arregló Counter Helix de Axe.

  • Lich
    1. Frost Armor ahora se puede castear en edificios.
    2. Con Scepter, ahora Chain Frost no tiene límites de saltos.
WTF ... El primer cambio no es tan fuerte como suena, o sea es bueno, pero no es algo que nos saque de nuestros asientos. El cambio con el Scepter hace que el item pase de ser un buen opcional a un core, sencillamente. No veo una razón por la cual no tener un Scepter en Lich (después de la respectiva Mekansm u otros ítems, dado que eres Support). Ahora, sigo sin ver razones para que Lich sea 1er pick/ban.

  • Lina:
    1. Alcance de ataque aumentó de 650 a 670.
    2. Con Scepter, ahora Laguna Blade perfora BKB. Si. Ignora BKB. (sigue siendo reducido por resistencia a la magia).
OK, o sea. Ciertos cambios que nos dejan boquiabiertos requieren Scepter, pero no dejan de ser cambios asombrosos en cuanto a las posibilidades que entregan. Lo bueno de este cambio en particular es que, por ejemplo Lina, deja de ser inútil contra un enemigo que está con BKB, lo que es bueno... si te farmeas el Scepter...

  • Lycan: Phaseshift ya no otorga 100/200/300 de HP bonificado.
Huele a Alchemist, de alguna forma. Será interesante ver como este cambio afecta al héroe menos favorito pero más favorito (todos se quejan, todos lo pickean, todos lo banean) de los pro. Lo bueno es que el héroe sigue siendo bueno en retroceder cuando el enemigo se dispone a defender una torre, pero ahora no podrá ignorar la ráfaga inicial de daño que puede recibir.

  • Naga Siren:
    1. Las ilusiones de Mirror Image ahora atacan menos, de 30/35/40/45% a 20/25/30/35%.
    2. Rip Tide tiene menos AOE, de 350 a 320.
    3. La reducción de armor de Rip Tide ya no ignora la inmunidad mágica.
Suenan a más nerfs de los que necesitaba Naga Siren, y suena a un NERFHAMMER. No quiero arriesgarme, pero no creo que Arteezy esté muy feliz con esto. A veces, los héroes pasan de ridículos a buenos, en este caso creo que se pasó a muy bueno a bueno en términos de las skills.

  • Nyx Assassin
    1. Se aumentó el cooldown de Impale de 11 a 13 segundos.
    2. Impale ya no puede ser bloqueado por la Linken Sphere.
Un ajuste que nos debía Icefrog una vez cambió a Impale. Lo quería mencionar porque ahora Nyx es uno de mis héroes favoritos c:

  • Queen of Pain
  1. Se redujo el cooldown de Shadow Strike de 20/16/12/8 a 16/12/8/4
  2. Se aumentó el alcance del cast de Shadow Strike de 400 a 435.
Buff necesario en la skill fundamental de Queen of Pain. Si bien el mana cost sigue siendo un problema, el buff es bienvenido y espero que al menos ahora se pickee un poco más a QoP en matchups favorables.

  • Sven: daño base incrementado en 6.
La razón de porque resalto este cambio es que recuerdo que Lycan recibió un buff de 5 de daño base en el parche 6.79, luego los lobos recibieron un buff que si bien es importante, es menos llamativo que un incremento en el daño base, y ahora resulta que el héroe es 'ridículo'. Mas daño base es mejor laning, y ya sabemos lo importante que es el daño base en un héroe carry.

  • Tusk
  1. Snowball ahora es una habilidad que consta de dos partes: la primera crea a la bola de nieve y la segunda la lanza.
  2. Aparte de agregar automáticamente héroes a la Snowball (con menos radio), ahora también puedes hacer click derecho en los héroes que quieres agregar a a Snowball en un radio de 400.
  3. La bola de nieve viaja 75 MS más rápido por cada héroe que lleva.
  4. Además, ahora la bola de nieve daña 20/30/40/50 por cada héroe que lleva.
Muchos cambios en Tusk que hacen que su Snowball sea más poderosa (y hasta más útil) que su versión anterior. Creo que es un cambio suficiente como para justificar más experimentos con el héroe, dado que un gank tradicional de 3 héroes sobre un enemigo desapercibido es EXTREMADAMENTE poderoso. Ojo con los que tienen mecanismos de escape que podrían volverse populares si la Snowball se hace muy poderosa.

  • Undying:
    1. AOE de Soul Rip aumentado de 975 a1300.
    2. El intervalo con el cual los zombies ganan velocidad de movimento se aumentó de 5/10/15/20% a 20/25/30/35% del máximo HP (o sea que ahora ganan la velocidad de movimiento más fácilmente).
    3. Los zombies ya no dan ni oro ni experiencia.
    4. La Tombstone ahora da una mejor recompenza, de 70/90/110/130 a 75/100/125/150.
    5. El aura de Flesh Golem ahora afecta a la unidades inmunes a la magia.
Wow, muchos buffs, y la verdad bien groseros. Creo que de hecho es un cambio bien poco balanceado, la tumba da un poco más de recompensa pero no alcanza a compensarse con que los zombies ni experiencia den. Suena a que se quiere ver a Undying si o si en partidas competitivas. No se que pensar pero creo que al menos deberíamos ver experimentos con éste héroe en ciertos tipos de lanes.

  • Ursa: Fury Swipes ya no es modificador de ataque único.
WHAT o sea ... wtf... A ver, por lo general Ursa no arma items de daño como MKB o Daedalus, la posibilidad de juntar Lifesteal de la Vladimir con Desolator u otros me asusta. Veremos como resulta, pero en general Ursa es un héroe muy divertido de ver. Ojo que aún sufre de falta de movilidad.

Con respecto a los ítems, creo que hay dos cambios mas o menos notables:

  • Eul's Scepter of Divinity:
    1. Ahora los enemigos reciben 50 de daño al aterrizar.
    2. Puedes usarlo en tu héroe mientras estas inmune a la magia.
Creo que se explica a sí mismo bastante bien. Puedes usarlo, en teoría, para cancelar las Blink Dagger de los enemigos.
  • Manta Style: ahora cuando la actives, reseteas el targeting de los enemigos.
Esto es como un Fix, siempre tuvo que ser así por mucho que nosotros no nos dábamos cuenta. Muy útil para sacarte un último last hit de un héroe meele cuando se te está acercando mucho.

  • Necronomicon:
    1. La unidad melee tiene su movement speed en 350 en vez de 330/360/390
    2. Las unidades necro ahora dan más experiencia, de 59 a 100/150/200.
Todos los nerfs al necro me gustan en lo personal. El más interesante es el de la experiencia, que ahora al menos castigará un poco más a los que suicidan a sus necronomicon.

Uff... eso ha sido todo por ahora. HAY MUCHOS MÁS CAMBIOS, cosas pequeñas pero importantes, otras no tan pequeñas pero que no alcanzan a ser tan asombrosas al lado de otros cambios. Si este es el parche que se va a usar durante el International 2014, lo que es bastante seguro, los Pro tienen disponibles muchas nuevas posibilidades. Quizás cambie un poco el balance de poder, pero DK debería seguir siendo el favorito dado que su gracia está en la versatilidad más que en que tan bien estén usando los picks populares.

La verdad estoy cansado, llevo como 2 o 3 horas en esto y ahora quiero jugar algo de Dota para descansar.

Probablemente, las pocas predicciones que hice no se cumplan, o quizás si. Es un parche grande en mi opinión, muchos cambios locos, muchos cambios aún más locos pero que requieren Scepter... probablemente no todos los cambios relevantes están aquí y otros que quizás no lo sean tanto aparecen mencionados, pero al menos, a mi me llaman la atención.

Ojalas que puedan generan opinión y debate, un saludo!