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miércoles, 19 de noviembre de 2014

Beast E-Sports - Mi nuevo comienzo

Inicié este blog con intenciones poco claras, no sabía que era exactamente lo que pretendía conseguir al escribir tristes palabras relacionadas a temas poco interesantes para el común de la gente.

Al pasar el tiempo, comencé a notar una inclinación hacia Dota 2 y su escena competitiva, algo que el común de la gente no era (y quizás no será) capaz de entender: personas a las que les pagan por jugar un videojuego y miles de espectadores viéndolos jugar. ¿Donde he escuchado eso? Si, ya sabes, la odiosa comparación con el deporte tradicional.

¿Por qué vemos a nuestros equipos y jugadores favoritos desempeñarse fin de semana tras fin de semana en la cancha ? Razones varias, lealtad, costumbre, gusto, diversión u otros. Pero en resumen, como humanos, disfrutamos viendo a alguien haciendo bien algo que nos gusta: unos ven a un chef cocinando un plato, otros ven a jugadores golpear una pelota con un bastón y otros ven a una persona sentada, con cara de poker jugando... bueno poker. La gente disfruta ver una actividad que le gusta bien realizada.

"Nunca trabajes en tu hobby" es una frase típica de la gente adulta, madura y con experiencia. O al menos gente que cree que es así. No podemos culpar a alguien de ser así, debido a que la monotonía de la rutina puede convertir lo inusual en cotidiano, lo poco común en corriente, es decir, puede convertir tu "hobby" en "pega" (laburo o como le digas). Pues para eso, luego de un par de años en el mundo laboral, pagando cuentas, pasando malos ratos y, básicamente, estar encerrado en la oficina, mintiéndome a mi mismo sobre que es lo que quiero hacer. Si bien la triste realidad no nos permite a todos vivir de lo que realmente nos gusta, si llega un momento en el que todos debemos darnos un espacio para explorar cosas diferentes, dar un primer paso a lo inseguro, atreverse, decirle que si a algo.

Es por eso que he decidido unirme al proyecto de mis amigos, que han montado una web sobre videojuegos, partiendo por Dota, en español para todos los hispano-parlantes.

B-Esports es el nombre del proyecto, y aquí encontrarán una redirección a su página web. Si alguno de los lectores quiere seguir viendo algun post mío, pues lo verá en esa pagina a partir de ahora. Estaré trabajando, lento pero seguro, en tratar de "dar el paso" y crecer un poco en este inseguro, inestable e impredecible mundo de los videojuegos.



Un abrazo!

domingo, 2 de noviembre de 2014

Draft y Win Rate - Septiembre a Octubre 2014

Y así como si nada se nos va el año, ya estamos a Noviembre y el fin de año ya no es tan lejano... primer mes de 6.82 con datos completitos de un mes cargado de novedades en el draft. Sin perder más tiempo, empecemos a ver de que te perdiste durante el mes de Octubre en el doto competitivo.

Lista Competitiva de héroes




Como siempre, un gran agradecimiento a www.datdota.com, la mejor web para estadísticas del Dota competitivo a nivel global.

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN

Los más top de los top del mes de Octubre aparecen en esta tabla. Novedades!

Skywarth Mage, Death Prophet y Brewmaster siguen dominando el draft, sin embargo, el debutante Terrorblade ya asoma entre los más odiados y Ogre Magi, despues de numerosos buffs durante el 6.82 aparece como una gran opción de pick respecto a los support. AL FIN desapareció Lycan, aunque después de lo que vimos el fin de semana pasado, creo que lo volveremos a ver pronto... el horror...


DRAFT

Total de Partidas: 611 registros (por draft). Menos partidas que el mes anterior.

VARIACION: TOP 10


Dos héroes nuevos ingresaron al pool de 'disponibles' para Captain's Mode: Terrorblade y Legion Commander. El primero es el indiscutido ganador del odio por parte de los pro, y permitanme decirles que dudo que Legion Commander tenga alta relevancia al menos durante este parche. Por favor NOTAR que el parche 6.82 salió un 23 de Sept si mal no me equivoco, por lo que los números de LC y Terror son algo engañosos.
Al que queremos destacar es a Ogre Magi, luego de buffs a la probabilidad de Multicast x2 y a su regeneración de HP lo hemos visto mucho este mes: tanto de support como offlaner, sin embargo, la función de support le ha dado muchos más beneficios. Dato curioso, contra muchos de los support populares (Sky, Sand King, Wraith King, Witch Doctor, AA y Venge) Ogre tiene un Win rate positivo (+50%) contra todos excepto Venge... Get it?



Los que vieron que su popularidad se redujo así como la de Na'vi fueron, entre otros, Lycan, Shadow Shaman, Doom, Tinker, Razor y Wraith King. Muchos de ellos te deberían sonar por los nerfs que recibieron durante el 6.82. Algunos de los presentes en la lisa, como Wraith King y Shadow Shaman, tuvieron una baja importante en Win Rate por lo que podríamos haber anticipado esta baja. Otros héroes como Razor o Mirana tan sólo tuvieron un mal mes respecto al draft. Destaquemos a Lycan, porque después de lo que Arteezy hizo con el héroe durante las finales LAN del Starladder X, me imagino que lo veremos volver a ver dentro de la relevancia del draft. Ojo que si bien Lycan fue el principal problema para Secret en la final, también hay que destacar el draft de PPD, especialmente en el último game. Sencillamente, a pesar de los nerf directos e indirectos (torres) Lycan sigue siendo excelente respecto a lograr objetivos, esto sumado a lo difícil que es sacarlo del juego por su capacidad de farmeo y lo ridículamente fuerte que pega... o sea pusher, carry, experto en Roshan e imposible de sacar de la partida... algo más? Si, un equipazo como EG que crea espacio para uno de los mejores farmers hoy por hoy.

WIN RATE


Tidehunter, Ogre Magi y Earthshaker se portaron bien este mes. Primero, Tidehunter es la opción más cotizada en la offlane junto con Centaur. Sin embargo el enemigo a muerte de Kunkka tiene un Win Rate casi 10 puntos más alto que el cuernudo. Ambos factores hacen de Tide un héroe a temer y que me parece que, de seguir esta tendencia, sufrirá un nerf más importante que el último balanceo de Anchor Smash. Ogre Magi es una excelente opción de support por una característica principal: su durabilidad. En un meta donde dominan Skywarth Mage, Death Prophet y otros héroes que tienen DAÑO escrito en la frente, es entendible el porqué el pick es popular. Eso y los buffs recibidos en el parche como ya mencionamos. Earthshaker es un casi más curioso, pero supongo que Bigdaddy tiene mucho que decir al respecto, ya que el buff de que el stun ya no sea bloqueado por Linken no creo que sea suficiente para justificar dicha alza... ojo que quizás la llegada de Terrorblade y sus ilusiones tenga algo que ver.
Por otro lado, Razor y Nature's Prophet vieron caer su Win Rate este mes. El segundo caso es curioso, porque el mes anterior su Win Rate subió considerablemente y este mes bajó considerablemente... esta baja lo deja en un nivel del cual pocos se recuperan rápidamente. Hablando de Razor, creo que sencillamente tuvo un mal mes, porque no veo razón evidente de porque bajó su Win Rate. Este comportamiento también lo tuvo durante el Starladder donde apenas logró un 27% de win rate (si no me falla la memoria), sin embargo Razor sigue siendo un héroe dificil de tratar. En resumen, creo que veremos menos Razor pero tampoco desaparecerá como lo hizo Lycan durante Octubre.

Eso es todo por hoy, espero les haya gustado recibir esta información, ya queda poquito para que este post cumpla 1 año de existencia! *o*

Un abrazo, saludos!

lunes, 20 de octubre de 2014

4P1 al estilo Team Secret - Kuroky Medusa

Hace mucho tiempo hice un experimento: un desglose de una replay, con el fin de que todos podamos entender algunas decisiones que realizan los equipos de más alta categoría. Si bien fue un poco largo, ahora pretendo hacerlo más resumido, más heterogéneo y con mejor frecuencia. Let's go.

Primero, lo primero: el match en cuestión es la fase de grupos de The Summit 2, partido jugado el 17 de Octubre de 2014 entre Team Tinker (Dire) y Team Secret (Radiant). El match ID es el 966532209 y pueden comprar el Ticket (con Courier y otros) por US$9.99.

Segundo, una especie de hmmm emmm mini introducción a la estrategia aplicada por el equipo, algo así como el objetivo general de la estrategia.

En el 4p1 (4 protegen a 1), el equipo tiene al menos 1 Carry, por lo general Hard Carry, que requiere de una cantidad media-alta de farm antes de poder ser efectivo. En general,  el 4p1 es una estrategia defensiva y que presiona al equipo rival a tomar la iniciativa antes de que sea demasiado tarde.

DRAFT


Para hacer un poco menos tediosa la lectura, repasemos en forma de punteo este draft:

  • Las Blink Dagger son fundamentales para Team Tinker, Sandking tendrá que decidir entre enfocarse al gank o al farm.
  • Razor será un problema para Clinkz al ser el right-click más importante del equipo, esto porque Static Link debería ser capaz de reducir la efectividad de Searing Arrows.
  • RP + Epicenter son al menos 2 héroes muertos.
  • Respecto al 4p1, Timbersaw y Enigma son excelentes héroes: push, control y mucho daño. Será fundamental que Razor no se quede muy atrás para poder carrear antes que Medusa entre en juego, debido a la posibilidad de que Enigma no logre tener un gran impacto con su Black Hole.
En resumen, ambos equipos están muy balanceados, pero en general le daría la derecha a Team Tinker: Skywarth Mage y Sand King hacen un excelente duo para gankear. Y no hay mucho que Ogre Magi y Enigma puedan hacer al respecto.

GAMEPLAY






















Por lo general nuestra capacidad de un First Blood es limitada, en tal caso no hay necesidad de un Smoke al principio del juego. Debemos intentar predecir las lanes enemigas; una trilane ofensiva por parte del rival podría colocar a nuestro carry en una posición incomoda al inicio del juego. Es curioso que Secret no haya previsto que Team Tinker iba a tratar de bloquear la jungla de Puppey, pero seguramente estaban confiados de que tal táctica no sería suficiente.

El equipo de Team Tinker logró sacar la first blood contra Kuroky, haciéndole la vida un poco más dificil, pero la decisión de dejar en la Offlane a Legion Commander en vez de llevar a Clinkz fue fundamental para Medusa. Seguramente Tinker pensaba que Legion Commander tan sólo necesitaba su Blink Dagger para poder ser efectiva en el juego, lo cual suena bien. Lo que no suena bien que tan solo 1 support como Ogre Magi sea capaz de sacar completamente del juego a un Offlaner por tanto tiempo.

El juego luego se desarrollo de la forma que se esperaba: parecía que siempre era Team Tinker quien estaba en la delantera, pero la verdad nunca tuvieron respuesta a una late game Medusa, y la verdad casi nadie la tiene. Kuroky terminó por limpiar el piso contra todo el equipo de Tinker. Esto sin dejar de lado el tremendo impacto que tuvo s4 con Razor, carreando y sosteniendo la partida en sus hombros hasta que Medusa entró en juego.

En resumen, los factores decisivos a mi gusto:

  • El tremendo farm de Kuroky (Medusa).
  • La gran actuación de s4 (Razor).
  • La poca movilidad de EGM (Sand King) y Bulba (Skywarth Mage)
  • A pesar de una buena recuperación, qojqva (Legion Commander) la pasó muy mal durante los primeros 10 minutos.

BENCHMARKS

Algo que creo que deberías tener en mente como capitán de tu equipo, es que tan bien o mal estás respecto a el promedio de tu equipo. A lo que voy es poder medir que tan adelante o atrás estás respecto de tu rival y, obviamente, considerando tu plan. Team Secret sabe que la tendrá complicada por al menos 15 minutos, dado que el equipo de Team Tinker es sencillamente mejor en el early game, y pelea muy bien en el mid game.

Aquí unos Benchmark a los 5 - 10 - 15 minutos de partida:
5 MINUTOS

10 MINUTOS

15 MINUTOS
Kuroky y Pajkatt se mantuvieron parejos en el earlygame respecto del farm. Pero los support y el offlaner de Team Tinker tuvieron serios problemas para entrar al juego, haciendo que Legion Commander (quovja) pasase muchos problemas. A pesar de todas las dificultades Tinker logró posicionarse ventajosamente, llegando a tener algo asi como 6 kills de ventaja a los 15 minutos (y más ventaja posteriormente), sin embargo, Kuroky aprovecho al 100% el espacio otorgado por sus compañeros, en especial s4, y apareció a los 20 minutos con Power Treads, Yasha y Skadi. Tinker no tiene suficiente daño para matarla rápidamente y pagan el precio al dejar Kuroky agregar una Daedelus a los 30 minutos. Si, Clinkz estaba farmeado y de hecho tuvo un tremendo impacto en el juego... pero...

STATS

Los stats finales nos cuentan de forma bastante enfática, la historia del juego.

A pesar de que Team Tinker es un equipo lleno de talentos, no siempre se descubren nuevas cosas como Alchemist, Naga Siren o Wraith King support. Para mi gusto, Legion Commander no puede estar última en el equipo respecto de daño a héroes, porque siento que no se aprovecha la gran gracia que tiene el héroe. Por otro lado, vemos como Tinker puso, quizás de forma no intencional, todas sus cartas en Clinkz, mientras que Team Secret supo utilizar a dos cores en vez de uno (dado que Fly tuvo un muy mal partido usando a Timbersaw), siendo que originalmente el 4p1 lo estaba aplicando Secret.

¿Que pudo haber hecho Tinker? Quizás haber movido más a Skywarth Mage y Sandking, especialmente sobre s4, para sacarlo del juego y dejar a Secret en una posición extremadamente vulnerable, ya que lograron controlar todas las amenazas, excepto Razor y Medusa.

Aprovecho de agregar que hoy (20/10/14) Team Tinker jugó contra Power Rangers utilizando unos picks similares (Magnus, Sand King y Legion Commander se repitieron) y terminó por vencer a Power Rangers. Si bien podemos discutir sobre el nivel de PR, que es buenisimo, con respecto al de Team Secret algo que quiero apuntar es el ajuste que realizó Tinker: Trilane Ofensiva con Legion Commander y mucha más movilidad de los support.

Eso es todo, la verdad no me salió tan resumido como quería. Pronto estaremos revisando otro match interesante y trataré de estructurar un poco más los puntos importantes.

Saludos!

jueves, 16 de octubre de 2014

6.82c: "Por favor dejen de pickear"...

Estos son los principales sospechosos de ocasionar este nuevo parche...

Hace unas horas un nuevo ajuste al parche 6.82 salió a luz y trae consigo cambios variados, pero no tan extensos como ocasiones anteriores. Veamos primero cuales son estos cambios:

Skywarth Mage
  • Se incrementó el cooldown de Ancient Seal de 11 a 14.
  • El daño de Mystic Flare ahora se hace en 2.4 segundos en vez de 2.2
Death Prophet:
  • Daño de Creep Swarm reescalado de 100/175/250/300 a 75/150/225/300.
  • Cooldown de Exorcism de 135 a 145.
Phantom Lancer
  • Cantidad máxima de Ilusiones de Juxtapose reducido de 6/8/10 a 5/7/9
Bloodseeker
  • Bloodrage ahora amplifica la mitad del valor cuando el que hace el daño y el que recibe el daño están a una distancia de 2200.
Brewmaster
  • Cast time de Primal Split incrementado de 0.4 a 0.65 segundos.
  • El tiempo que demora en 'salir' el Primal Split luego de castearse reducido de 0.85 a 0.6 segundos.
Naga Siren
  • Punto de casteo de Song of the Siren aumentado de 0.65 a 0.8 segundos.
Omniknight
  • Guardian Angel ya no otorga regen de HP.
Terrorblade
  • Reducida la velocidad de movimiento de Metamorphosis de 315 a 290.
  • El daño recibido por Conjure Image aumentado de 300% a 425%.
  • Sunder ya no interrumpe al blanco.
  • Distancia de casteo de Sunder aumentado de 250 a 325.
Spectre
  • Velocidad de movimiento reducida de 295 a 290
  • El daño saliente de la ilusión de Haunt reducido de 40% a 30%.
Faceless Void
  • Cooldown de Chronosphere aumentado de 120/100/80 a 130/110/90
Razor
  • El intervalo de Eye of the Storm con Scepter se ha incrementado de 0.55/0.45/0.35 a 0.6/0.5/0.4
  • El cooldown de Static Link incrementado de 25 a 32/30/28/26
Warlock
  • Daño de Flaming Fists cambiado de mágico a puro (penetra inmunidad de spell)
  • Daño de Flaming Fist cambiado de 100/150/200 a 80/115/150
Ethereal Blade
  • Velocidad del proyectil incrementada de 1100 a 1200

General

  • Cooldown del buyback aumentado de 6 a 7 minutos
  • El factor GOLD AOE NW reducido de 0.06/0.06/0.05/0.04/0.03 (1 a 5 héroes) a 0.05/0.05/0.05/0.04/0.03 (1 a 5 héroes, sopenco)
  • De igual forma, el factor XP AOE reescalado de 0.3/0.3/0.2/0.15/0.12 a 0.23/0.23/0.2/0.15/0.12 (si, de 1 a 5 héroes)
De la lista de cambios que vimos, tenemos que prestar especial atención a los cambios en los factores GOLD y XP, esto debido a que nos debería llamar la atención que en ambos casos 3 héroes involucrados en la kill reciben lo mismo que un kill de un solo héroe (ojo que estamos hablando del factor de la formula, no del gold/xp).

Antes de pasar a los héroes, veamos esta linda y sensual tabla que nos muestra el draft de lo que llevamos del parche 6.82. Como siempre un gran agradecimiento a www.datdota.com por existir,  básicamente.




Como notamos de forma inmediata, varios de los cambios están apuntados a héroes populares que estaban presentando ciertos problemas, en especial los héroes que tienen una marca roja en el Ban rate. Me he percatado que Icefrog detesta los héroes que son exageradamente relevantes en el Ban %, algo así como lo que fue la pesadilla de Lycan (no he descubierto américa, seguramente todos ya sabíamos eso), y se entiende. Cualquier diseñador odiaría ese tipo de comportamiento, porque acusa un desbalance importante. Es interesante notar los casos de Skywarth Mage y Terrorbalde. El primero tiene casi un 60% de pick y el otro no tiene un win rate tan grosero como para todas las alarmas que ha encendido; todo lo contrario respecto Death Prophet, quien con solo un 29% de apariciones es el personaje con mejor win rate entre los top 10 del Pick & Ban.
En resumen, un parche más tipo preventivo en términos de los héroes y respecto a las formulas: no estoy seguro. He tenido mucha pega como para seguir de cerca como este cambio en las recompensas oro/xp han cambiado los juegos... SORRY.
Un abrazo.

jueves, 2 de octubre de 2014

Draft y Win Rate - Agosto a Septiembre 2014

En un mes más cargado de acción nos ponemos al día con el draft en la escena competitiva. El mes anterior dije que sería el último mes del 6.81 y si bien estaba en lo correcto (uff) con aprox 7 días de 6.82 casi quedo como un imbécil. Así que quiero agradecer a Icefrog y compañía por entregarnos el 6.82 en Septiembre... aunque fue por unos días.
Sin perder más tiempo, comenzemos.

Lista Competitiva de héroes

Periodo Agosto 2014 a Septiembre 2014

Como siempre, un gran agradecimiento a www.datdota.com, la mejor web para estadísticas del Dota competitivo a nivel global.

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN


Los más top de los top del mes de Septiembre aparecen en esta tabla.



Con el nerf que Lycan recibió en el 6.82 (tiempo de transformación). Es de esperar que veamos un poco menos de este molesto héroe, al menos en el Ban. De hecho, hasta este momento, Lycan tiene poco menos de un 50% de ban rate. Death Prophet y Razor everywhere.

DRAFT

Total de Partidas: 720 registros (por draft). Muchas más partidas que el mes anterior.





Este es el mes donde más sorprendido me he visto con respecto a los héroes con mayor alza en sus relevancias. Vengeful Spirit siempre ha sido un buen support respecto a sus skill, pero débil en el harras (según yo), pero como mencionamos la palabra 'skill'. podemos mencionar ciertas skills que tienen menor efectividad cuando una Venge está en el equipo contrario: Chronosphere, Static Link (swapear lejos del link a tus aliados), inclusive Doom podríamos contar. No me sorprendería ver a Venge más seguido durante el 6.82 (más alcance de Swap). Jakiro, por otro lado, es un support excelente en el harras con un decente skillset pero que cae rápidamente en el mid-late game. No hay nada más molesto que un dragón de dos cabezas escupiendo Liquid Fire, haciendo miserables a tus tangos y derritiendo a tus torres. Sin embargo, no creo que se convierta en tendencia. Finalmente Puck, uno de los héroes símbolo del Solo Mid Oldschool, que últimamente había visto más acción en la Offlane sin superar a los favoritos Centaur, Tidehunter, Brewmaster u otros. La razón de porqué Puck es hoy un pick más tentador, me es algo esquiva, pero podría decir que para el 6.82 es muy probable que veamos volver al hada-dragón... por ahí leí eso :s



Parece que tengo tareas por hacer, porque me cuesta entender porque Tidehunter es hoy un pick que tienta menos que antes. Una baja en su win rate explica parte del problema, pero no completamente. Sus estadísticas generales se mantienen en un nivel similar observado en el periodo anterior (LH, Oro,K/D/A). En el caso de Shadow Shaman deberíamos considerar que el mes anterior estuvo en el segundo lugar de pick % junto con Skywarth Mage. Habiendo dicho esto, Shadow Shaman es un gran héroe, pero ningún héroe sobrevive a dos caídas consecutivas de win rate (Agosto y Septiembre), por lo que podemos decir que se está resolviendo el como enfrentarlo. Por otro lado Doom  al fin recibe un poco de su merecido y cae con respecto a su relevancia. Con los nerfs que ha recibido en el 6.82 (Doom ya no silencia pasivos, entre otros) es de esperar que caiga bastante su importancia, ya que muchos héroes con pasivos poderosos ya dejarán de ser un creep caminante mientras están Dommeados.

WIN RATE


Jakiro y Nature's Prophet se portaron muy bien durante Septiembre. El caso más llamativo es el del dragón de dos cabezas, debido a que hoy es un héroe bien inusual en el draft. Si bien su win rate hoy no alcanza a superar el 50%, podemos decir que su subida es significante. Asumo que dado lo que es un pick peculiar, los equipos tienden a tener menos ideas sobre como combatirlo (de hecho, recuerdo un Jakiro usado por SingSing). Por otro lado, un viejo conocido, Nature's Prophet, vuelve a decir hola en este mes. En este momento no tengo acceso a las item builds, pero asumo que la conocida 'Null - Blade Mail' tiene algo que decir aquí. No puedo asegurarlo, pero quizás por ahí encontremos una respuesta ya que 'Furion' aumentó sus K,D,A en 1 para Septiembre.


Reprobando el examen de WR este mes tenemos a Batrider y Brewmaster. En el caso del 'inmortal' jinete de murcielagos, podemos mencionar que un mes donde Io y Vengeful Spirit tienen algo que decir no me extrañaría que Batrider perdiese algo de popularidad. No solo éso, pero al colocar a Batrider en la Offlane asumimos el riesgo de que lo bloqueen y tenga un blink muy tardía como para tener impacto (considerando además que hace un tiempo se le nerfeó su capacidad de jungla). Creo que de todas formas, veremos Batrider de aquí en adelante. Por otro lado, Brewmaster sufrió el típico problema del exceso de win rate, bajando de un grosero 65% a un aún aceptable 50%. La baja es fuerte, pero el héroe lo sigue siendo a pesar del nerf del 6.82 (temporizador del crítico/evasión reescalado).

Para terminar, les menciono algunos datos de lo que llevamos del 6.82, ojo que llevamos pocas partidas:
  • Legion Commander ha sido pickeada más que Terrorblade, pero el segundo baneado más veces.
  • A Pugna todavía no lo pickean, pero lo han baneado 13 veces aprox.
  • Sven es el héroe N°17 en los picks.
Eso es todo, espero que tengan un lindo 6.82.
Un abrazo!

jueves, 25 de septiembre de 2014

Parche 6.82: El nuevo comienzo (Parte II) - Héroes e Ítems

Ok: DISCULPEN la demora, tuve bastante pega en la ofis y no me dio el tiempo de hacer todo el parche... es la primera e última vez que hago todo un parche... toma demasiado tiempo del que no tengo :c

Ojo que en este link irán a la Parte 1 donde vimos los cambios generales... que en vez de entrada parece plato de fondo... y esta parte dos sería el plato 2 porque quedaremos gordos de tanto cambio.

Puede seguir este otro link para ver los cambios sin comentarios. Gracias a los amigos de tecnoslave! Usé parte de su traducción para los ítems o:

Sin más pérdida de tiempo... (ojo que lo pegué de un word así que no se como andará el formato)

Recordemos lo que vimos en la parte I:

·         Cambios en el equilibrio de creeps en top y bot lane.
·         Nueva runa Bounty, que da XP y oro, aparte de que siempre aparecen dos runas.
·         Grandes cambios en el mapa.
·         Cambios en cómo funciona la XP y oro. Estos son muy, muy importantes.
·         Importantes cambios en las torres y la fortificación.
·         Cambios en Roshan y neutrales.

A todo lo anterior, le agregamos lo siguiente:

*Comentaremos los cambios más relevantes… que cuesta saber que es y que no a veces

Abaddon
Costo de mana de Mist Coil de 75 a 50/60/70/80

Alchemist
Reducción de armor de Acid Spray de 3/4/5/6 a 4/5/6/7

Anti-Mage
Fuerza base incrementada de 20 a 22

Los cambios de stat base siempre son importantes, agrega una mejor presencia en lane y hace de un héroe dado que agrega un poco de HP y Regen de HP.

Axe
La posbilidad para activar Counter Helix se incrementa de 17% a 20%
Culling Blade ya no ignora a Linken's Sphere

Bane
Fiend's Grip con Aghanim's Scepter ahora coloca Nightmare a cualquier enemigo que ataque a Bane mientras esté usando Fiend’s Grip.

Ojo con atacar a Bane sin stunearlo, o podrías terminar con más de un aliado con Nightmare. Agrega valor al upgrade anterior.

Batrider
Flaming Lasso cooldown incrementado de 90/70/50 a 90/75/60

Beastmaster
Tipo de daño de Wild Axes Compuesto a físco (lo que comentábamos en la parte 1)
Wild Axes daño reducido de 90/120/150/180 a 70/100/130/160
Primal Roar radio del empuje lateral incrementado de 250 a 300
Primal Roar Daño reescalado de 100/200/300 a 200/250/300)
Primal Roar distancia de empuje incrementada de 240 a 300
Primal Roar la duración de empujelateral de 0.4 a 0.6

Bloodseeker
Sacado de Captain’s Mode
Velocidad base de movimiento de 300 a 290
Reetrabajado Bloodrage:
·         Un héroe afectado por Bloodrage que mata a una unidad será curado un 25% del máximo HP del enemigo, sin embargo, esto es funciona de la misma forma si el usuario afectado por Bloodrage muere (curará a su asesino).
·         Ya no disipa el objetivo
·         Ya se puede disispar/purgear/quitar
·         Dura 9/10/11/12 segundos
·         Daño amplificado 25/30/35/40%
·         Costo de mana: 0
·         Cooldown: 12/10/8/6
·         Punto de casteo 0.2
·         Puede usarse sobre inmunidad de skills (pero al activarse inmunidad, se quita)
·         Esto ya no silencia ni hace daño por tiempo
Reemplaza Blood Bath por una nueva habilidad: Blood Rite
·         AOE que puede ser visto por el enemigo, luego de 3 segundos, los enemigos reciben 120/160/200/240 de daño puro que silencia por 3/4/5/6
·         Costo de mana 100
·         AOE 600
·         Distancia casteo 1500
·         Cooldown 29/26/23/20
La visibilidad proporcionada por Thirst sólo se dará cuando el objetivo esté por debajo del 30% de su vida total
Thirst ahora muestra un modificador y un efecto visible al enemigo cuando éste es revelado
El bonus al movimiento y al daño que proporciona Thirst ahora es proporcional a que tan baja es la salud del enemigo
El bonus a velocidad de movimiento y daño proporcionado por Sed aumenta de 5/15/25/35 a 10/20/30/40
Rupture ya no proporciona daño inicial
Duración de Rupture de 7/8/9 a 12
El cooldown de Rupture de 70/60/50 a 60

Un rework así debe ser testeado fuera de CM. Al menos Bloodseeker dejó de ser un héroe “noob” o “tonto” para mi gusto.

Bounty Hunter
Shuriken Toss ahora rebota entre las unidades con Track dentro de un alcance de 900.

Ok, es un buff bien cool pero no veo que este cambio, de forma aislada, aumente la popularidad competitiva de éste héroe.

Brewmaster
El temporizador del critico/evasion de Drunken Brawler's se reescaló de 10 a 16/14/12/10 segundos

Broodmother
Spin Web ahora tiene 1/2/3/4 cargas con 40 segundos de tiempo de reposición, en vez de 30 segundos de cooldown [?]
Ahora en Spin Web toma 6 segundos en volverte invisible (en realidad ‘modo escondido’) en vez de 3 segundos
El bono de velocidad de movimiento de Spin Web es el doble cuando Brood cuando Brood esta invisible (modo Escondido) y sin recibir daño recientemente.
Las Spiderlings reciben los bonos phase y de velocidad de Spin Web.
Las Spin Webs ahora se pueden seleccionar y destruirse
Ahora se puede castearSpin Web desde cualquier lado siempre que una web toque otra
Siempre que a Broodmother la saquen del free path de Spin Web, Brood destruye un árbol (se me ocurre que cuando te atacan y estás “dentro” de un árbol, lo destruyes)

Centaur Warrunner
Stampede mana cost increased from 80 to 100

Chaos Knight
Phantasm Illusion duration increased from 24 to 34

Este es un buen buff, ya que ayuda a pelear y pushear una torre si sobreviven tus ilusiones. Dado que el ulti tiene mucho cooldown es bueno que las copias duren su resto.
Chen
Duración de Penitence rebalanceado de 7 a 5/6/7/8
El slow y la amplificación de daño de Penitence rebalanceado de 8/16/24/32 to 14/18/22/26
Penitence ahora amplifica una fuente de daño directamente en vez de intentar re-inflingir un porcentaje del daño recibido como daño físico
La distancia de casteo de Penitence se aumentó desde 600 hasta 800
Holy Persuasion ahora puede usarse sobre neutrales inmunes a skills
Con Aghanim's Scepter ahora permite a Holy Persuasion controlar a Ancients (maximum 1 Ancient por nivel de Hand of God)

Okey. Si. Claro. Bueno a ver, no se si los ancients son tan valiosos como para rushear Scepter con Chen y controlar a uno. Lo bueno es que esto amplia la ítem build de Chen y le da una utilidad adicional a lo que tenemos hoy, pero de verdad me cuesta creer que esto traiga a Chens que ocupen posición 1 o 2. Dos cosas son seguras: Enchantress es poco útil al lado de Chen y que veremos si o si a gente experimentar con esto, pero dudo que sea una tendencia.

Clinkz
Searing Arrows is no longer an Attack Modifier

Hace como 2 parches atrás diriamos WTF! … ahora esto es un cambio necesario que no trae nada muy nuevo a la mesa. Se me viene a la mente un rush de Desolator y dedicarse a pegarle a las torres… … no sé.

Clockwerk
Hookshot now pulls Clockwerk to neutral creeps normally like any unit

Ahora si que clockwerk será capaz de hacer actos dignos de Houdini. Me gusta este cambio.

Crystal Maiden
Daño de Frostbite de 70 por 1 segundo a 50 por 0.5 segundos (el daño total ahora es 150/200/250/300). Sigue duranto 10 segundos en creeps.
El radio de explosiones de Freezing Field creció desde 230 a 250

Dark Seer
El cooldown de Vacuum reescalado de 28.0 segundos a 28 segundos

LOL

Dazzle
Con Aghanim's Scepter la reddución por segundo de Weave se incrementó de 1/1.25/1.5 a 1.25/1.5/1.75

Death Prophet
Cooldown de Exorcism de 115 to 135 segundos

No es un nerf tan exagerado, pero dado que Death Prophet es un héroe abusado hoy por hoy es normal que se le quiera corregir o castigar algun aspecto en su principal utilidad, su ulti.

Doom
Doom now requires Aghanim's Scepter to disable passives
Doom ability cast point increased from 0.3 to 0.5

Esto es una buen y sutil nerf a Doom, clásico de Icefrog. Ahora la skill deja de ser completamente estúpida en su forma básica, pero vuelve a ser tan fuerte como es con Scepter (ojo que a esto se suma que no se quita si persigues al blanco). Este cambio hará de la decisión de a quien doomear mucho más crítica cuando no se tenga Scepter.

Drow Ranger
El slow de Frost Arrows aumentó de 11/24/37/60 a 15/30/45/60

Earth Spirit
Agregado efecto de Aghanim's Scepter: Concede a Earth Spirit una nueva habildiad, Enchant Remnant, que le permite convertir por 3 segundos a un héroe en un Stone Remnant. Luego de los 3 segundos, el héroe es liberado y genera un daño de 300 en un radio de 300.
El unit target de Boulder Smash ahora solo selecciona unidades
El punto de target de Boulder Smash ahora tira al Remnant más cercano en 200 AOE en la direccón señalada

El silencio de Geomagnetic Grip rebalanceado de 2/3/4/5 a 2.5/3/3.5/4, el daño en 100/150/200/250 a 50/125/200/275
La velocidad del tirón de Geomagnetic Grip en alidaos es reducido de 1000 a 600

El alcance para dropear un Stone Remnant se redujo de 1400 a 1100
Ahora el Remnant puede viajas como proyectil a traves de la Chronosphere
Arreglado que los Stone Remnants no aparecieran en la niebla

El radio de búsqueda de Magnetize se incrementó de 300 a 400
Los Stone Remnants magnetizados desaparecen luego de 8 segundos en vez de 5

Gracias al cielo que este héroe no está en CM…

Earthshaker
Fissure ya no es tiene target de unidades (o sea es como el stun de Nyx)
Fissure ya no es bloqueada por Linken's Sphere

Elder Titan
Agregado efecto de Aghanim's Scepter: hace que las unidades que son tiradas por Earth Splitter ahora sean desarmadas además de estar ralentizadas. El slow y disarm pasó de 3/4/5 a 4/5/6 segundos de duración.
La reducción de armor de Natural Order se incrementó de 25/50/75/100% a 40/60/80/100%
La resistencia mágica de Natural Order creció de 8/16/25/33% a 12/19/26/33%

Uff… buenos buffs para Elder Titan. Ahora puedes ser más flexible en la build dado que el primer punto de natural order es un 15% mejor que antes en la reducción de armor (2do punto solo un 10% mejor y tercer punto un 5% mejor) y un 4% mejor en el buff de resistencia mágica en el primer punto. Creo que lo veremos más de support que de Offlaner.

Enchantress
Base movement speed increased from 310 to 315

Sproink :c

Enigma
El cooldown de Midnight Pulse creció de 25 to 35
Daño máximo de Black Hole reescalado de 60/100/140 a 50/100/150
Daño máximo del AOE de Black Hole de 150 a 200
Daño mínimo de Black Hole rebalanceado de 30/50/70 a 25/50/75
Daño mínimo del AOE de Black Hole reducido de 500 a 400
Costo de mana de Black Hole cambiado de 250/350/450 a 275/350/425

Un cambio necesario el nerf de Midnight Pulse, y por el lado del Black Hole no veo un buff tan asombroso.

Faceless Void
AOE de Chronosphere reducido de 450 a 425
La visión voladora de Chronosphere reducida de 1000 to 425
Chronosphere ya no deshabilita pasivos
Los efectos de Chronosphere ya no duran por 0.5 segs adicionales al final de su duración.

Esperabamos cambios menos elegantes en la Chrono: más costo de mana o más cooldown. Es bastante astuto hacer que los pasivos ya no se desactiven dado que héroes como PA o Tiny tendán una mejor chance contra Voidberg. No creo que estos cambios, de forma aislada, sean lo suficiente para que Void sea olvidado por completo.

Gyrocopter
El daño máximo de Homing Missile Maximum se increment de 110/220/330/440 a 125/250/375/500

Huskar
Inner Vitality cooldown reduced from 25 a 25/22/19/16
EL bono de velocidad de ataque de Berserker's Blood creció de 8/12/16/20 a 14/16/18/20
Cooldown de Life Break reducido de 45/30/15 a 12
Daño de Life Break reducido de 50% a 35% (pero el Scepter mantiene el 65%)
Auto-daño de Life Break rebalanceado desde 40/35/30% a 35%
La duración del slow de Life Break rebalanceado de 5 a 4/5/6
El slow de Lifebreak cambiado desde 50% a 40/50/60%

Cuando un héroe es tan buffeado (y tan constantemente) al final de cuentas será probado y quizás veamos algo de consistencia en sus pick. El cooldown de Life Break ahora es muy corto y permitirá a Huskar hacer lo que mejor hace: ser agresivo y pelear seguido. En sí el héroe mantiene las mismas debilidades contra el daño puro y físico, pero al menos la inversión que requiere es menor.

Invoker
La vision voladora de Tornado se redujo de 1200 a 600
Cambio en forma de cálculo del daño de Tornado, antes 2*Wex+Quas ahora 3*Wex

Jakiro
La ralentización del slow de ataque y movimiento de Dual Breath de 30% a 28/32/36/40%

Juggernaut
Las siguientes habilidades no cancelan Blade Fury: Chronosphere, Toss, Black Hole, Global Silence, Doom.
Cooldown de Blade Fury de 30/27/24/21 a 30/26/22/18

Keeper of the Light
Porcentaje de eliminación de mana en Mana Leak incrementado de 3.5/4/4.5/5 a 5
Duración de Mana Leak incrementada de 4/5/6/7 to 5/6/7/8
Recall ahora puede traer a aliados invulnerables (como los dormidos por Naga Siren)
La distancia del empuje de Blinding Light de 250 a 400

Importantes buffs a KOTL si me preguntan a mí. El buff apunta a que saques un punto de valor en mana leak en términos de la eliminación de mana es la máxima (anterior) en level 1. Ojo con las jugarretas que más de alguno intentará con Blinding Light.

Kunkka
El cooldown de X Marks de 13 a 14/13/12/11

Legion Commander
Habilitada en Captain's Mode
Duel ya no desactiva a los pasivos
Daño base de Overwhelming Odds de 60/100/140/180 a 40/80/120/160
Costo de mana de Press The Attack de 80/90/100/110 a 110

Bueno, llegó el día señores. Se ha escuchado de todo de éste héroe, desde que está imbalanceado hasta que en realidad no es tan útil. Yo creo que veremos mucha experimentación con este ‘nuevo’ héroe. Ojo que el nerf a Duel no es menor, no vayas a usar Duel contra algún héroe con mejores procs que tú.
La verdad estoy entusiasmado de ver como resulta esto.

Leshrac
Daño de Pulse Nova aumentado de 80/120/160 a 100/130/160; con Aghanim's Scepter de 100/160/220 a 160/190/220
Costo de mana de activar Pulse Nova reducido desde 110 a 70/90/110

Lich
Ice Armor ahora relentiza heroes de rango por el total, no solo por la mitad del efecto.

Lina
Distancia de casteo de Light Strike Array de 600 a 625
La duración del stun de Light Strike Array 1.6/1.7/1.8/1.9 a 1.6/1.8/2/2.2

No es suficiente para Lina si me preguntan a mí. El buff al Stun en términos de duración se necesitaba hace ya tiempo.

Lion
Daño de Earth Spike de 60/130/200/260 a 80/140/200/260

Lone Druid
Spirit Bear ahora tiene 300 de mana
Si Spirit Bear usa Hand of Midas, la XP va a Lone Druid.

Ok, lo expresaré de esta forma: doble Necronomicon con Mask of Madness, Abysal o incluso Manta… imagina las posibilidades. Esto cambia al héroe bastante si me preguntas a mí. Pareciese que ahora, a pesar de que Radiance sigue siendo una buena opción, estaríamos desaprovechando el potencial del héroe armándole ítems pasivos.

Lycan
Shapeshift ya no otorga un tiempo de ataque base de 1.5
Cooldown de Shapeshift incrementado de 100/70/40 a 120/90/60
Velocidad de Shapeshift aumentada de 522 a 650
Shapeshift tiene ahora 1.5 segundos de tiempo de transformación

Suena a que al fin veremos caer a Lycan en su popularidad. Creo que el nerf más notorio es la velocidad de transformación, esto da una ventana para un silence o un stun antes de que escape.

Magnus
Empower ya no es removida por inmunidad a los skills.
Costo de mana de Empower reescalado de 40 a 30/40/50/60

Medusa
La tasa de absorción de daño de Mana Shield incrementada de 50% a 60%
Velocidad de salida de Mystic Snake de 633 a 800
Velocidad de regreso de Mystic Snake de 833 a 800
El mana robado por Mystic Snake se incrementa de 20/30/40/50 a 20/35/50/65

Meepo
El slot de la bota de los clones de Meepo ahora coincide con el slot del Meepo original

Mirana
Velocidad de Leap reducida de 2000 a 1600
Distancia de Leap rebalanceda de 630/720/780/870 a 600/700/800/900

Nature's Prophet
La Resistencia mágica de los Treants es reducida de 20% a 0%

Creo que este cambio es relevante para el héroe, ahora muchos héroes podrán lidiar con un grupo de Treants pusheando una torre. Sin embargo, la fortaleza del héroe sigue siendo la misma: presencia global y push.

Necrophos
En vez de agregar 30% de tiempo de respawn ahora siempre se agregan 30 segundos al ser matado por Reaper's Scythe

Buen buff y quizás algo elevado. Por ejemplo: 50 segundos de tiempo de respawn (50*1.3=65 vs 50+30=80). Creo que es tiempo de ver más Necrophos en competitivo, y ojo con los pubs.

Night Stalker
El incremento de velocidad de ataque de Hunter in the Night de 45/55/65/75 a 45/60/75/90
Duración de Darkness de 25/50/80 a 40/60/80

Ogre Magi
Regeneración de HP base incrementada de 0.25 a 2.5
Daño de Fireblast de 80/145/210/275 a 60/120/180/240
La posibilidad de Multicast x2 de 25/40/50 a 40/50/60%
El intervalo de separación de Multicast de 0.3 a 0.4 (afecta a Ignite y Fireblast)

Con esa regeneración de HP y cambio en la chance del Multicast x2 Ogre Magi se me anota como un Offlaner a experimentar. Sin embargo, aún estoy dudoso de su confiabilidad e ítem build.

Omniknight
Armadura base aumentada en uno by 1
AOE de daño de Purification de 240 a 260

Outworld Devourer
La chance de Essence Aura cambiada de 10/20/30/40% a 40%
Porcentaje de mana reestablecido por Essence Aura reescalado de 25% a 10/15/20/25%
Con Aghanim's Scepter, Sanity's Eclipse siempre quita el mana

Phantom Assassin
El ocultarse del minimapa con Blur tiene el efecto contrario, y se activa cuando no hay enemigos cerca

Antes PA desaparecía del minimapa cuando estaba cerca de un enemigo, ahora es al revés. Esto quiere decir que será complicado verla venir, por lo cual su capacidad de moverse para un gank es enorme.

Phantom Lancer
Quitado de Captain’s mode
Ganancia de agilidad reducida de 4.2 a 3.0
Agilidad base aumentada de 23 a 29
Fuerza base aumentada de 18 a 21
Phantom Lancer remodelado:
·         Spirit Lance: No cambia
·         Phantom Rush: Una pasiva con cooldown que permite a Phantom Lancer y sus ilusiones acercarse rápidamente a sus enemigos (distancia mínima 300, máxima 600/700/800/900 – Cooldown 16/12/8/4)
·         Doppelganger: Una nueva habilidad que esquiva daño y confunde a los enemigos cambiando las posiciones de Phantom Lancer y sus ilusiones (AOE, PL y sus ilusiones cercanas desaparecen por 1 segundo, luego reaparecen con el verdadero PL en una posición random. Crea dos tipos de ilusiones, una que hace 0% de daño y recibe 100% de daño y una que pega 20% y recibe 600% - Distancia 600 – puede esquivar proiyectuiles – 50 de mana – Cooldown 25/20/15/10 – los enemigos pueden notar que ilusión recibe 100% de daño)
·         Juxtapose: Ahora es su Ultimate y permite a Phantom Lancer y sus ilusiones crear nuevas ilusiones (Ilusiones de Ilusiones: 8% de proc -  500% de daño recibido – 16% de daño; Ilusiones de PL: 8% de proc – Max de ilusiones 6/8/10)

Tambien este tipo de cambios debe ser probado en pub antes que ir a CM
Esto hace al héroe más interesante, pero seguirá dependiendo de harto farm… quizás algo menos, pero igual. Ojo que parece que el ulti de Lich desaparece cuando usas Doppelganger, interacción que me tinca que no debiese ocurrir.

Phoenix
Ahora con ghanim's Scepter: Phoenix puede usar supernova en un héroe aliado, ambos pasan al estado de resurrección. Esto no refresca el ultimate en ninguno de los héroes. 500 de distancia de casteo. Si el sol es destruido, ambos mueren.

Pudge
Turn Rate mejorado de 0.5 a 0.7

Puck
Dream Coil ya no ignora unidades invisibles ni ilusiones.
Con Aghanim's Scepter, el stun de Dream Coil atravieza la inmunidad de skills.
Con Aghanim's Scepter, el stun de Dream Coil dura más, de  1.5/2.25/3 a 1.5/3/4.5

Pugna
Life Drain can now be targeted on allies, allowing Pugna to drain his own life into them

Este cambio se ve muy divertido, no puedo esperar a ver que se hace con esto. Ojo con el HP pool de Pugna, su build de ítems y la interacción con Io.

Queen of Pain
Tiempo de ataque base Base Attack mejorado de 1.7 a 1.6
Sonic Wave ya no tiene target de unidades
El area final de impacto de Sonic Wave de 300 a 450

Razor
Dañó mínimo de Plasma Field de 60/100/140/180 a 30/50/70/90. El máximo sigue igual.
Static Link ya no ignora a Linken's Sphere
Costo de mana de Static Link mana de 20/30/40/50 to 50
Eye of the Storm ya no perdura a través de la reencarnación del Aegis.

Estos cambios no pareciesen ser suficientes como para quitar a Razor de los picks/bans más relevantes del juego. Sin embargo al menos se han arreglado aspectos baratos de sus skills.

Riki
Velocidad Base de movimiento de 300 a 290
Daño Base reducido por 10
Regeneración base de HP de 1.5 a 0.25

Permanent Invisibility es ahora una habilidad básica
El tiempo fade Permanent Invisibility cambiado de 3/2/1 a 8/6/4/2
Permanent Invisibility ahora da 4/5/6/7 de regeneración de HP mientras seas invisible (si estas al lado de un sentry pero nadie te ve por la fog, la regeneración se mantiene).
Blink Strike es ahora el ultimate y penetra inmunidad a Skill
El daño adicional de Blink Strike de 30/60/90/120 a 50/70/90
Blink Strike tiene ahora 3/4/5 cargas, con 30 segundos para reponer en vez de un cooldown
Costo de mana de Blink Strike de 50 a 40
Alcance de casteo de Blink Strike de 700 a 800

El cambio de Riki es interesante. Me tienta probarlo como Offlane, pero el héroe sigue siendo frágil, le falta un disable más confiable y tiene el problema fundamental de la invisibilidad: sentries, polvo y gema. Sin embargo, veremos más Riki.

Shadow Demon
Soul Catcher ahora amplifica el daño en 20/30/40/50% en vez de re-realizar un 20/30/40/50% del daño como Puro
Con Aghanim's Scepter, Demonic Purge tiene 3 en vez de 2 cargas

Shadow Fiend
Capcaidad de  almas de Necromastery de 12/20/28/36 a 15/22/29/36
El debuff de Requiem of Souls se aplica cuando la ola golpea a la unidad en vez de hacerla en un área más pequeña de forma independiente
El slow de Requiem of Souls incrementado de 20% a 25%

Shadow Shaman
El costo de mana de Shackles rebalanceado de 110/130/155/185 a 140/150/160/170
Cooldown de Mass Serpent Ward de 110 a 120

Shadow Shaman es otro de los héroes que pasa sin penas este parche, un ajuste al primer level de Shackles y un pequeño aumento al cooldown de su ultimate no lo hacen tanto más débil. Al menos, leyendo estos cambios por si solos.

Silencer
El porcentaje de inteligencia a daño de Glaives of Wisdom cambiado de 30/45/60/75 a 30/48/66/84
Costo de mana de Global Silence de 250/350/450 a 250/375/500

Skywrath Mage
Slow de movimiento de Concussive Shot de 40% a 30/35/40/45%
Concussive Shot ahora se puede esquivar
El daño de Mystic Flare se realiza en 2.2 segundos en vez de 2

Sky es otro héroe del cual esperábamos nerfs, y permítanme decir que al menos se reajusto la ridiculez del slow en level 1. El héroe sigue siendo muy fuerte y reo que pasará un tiempo antes de que deje el metagame.

Slardar
Duración del stun de Slithereen Crush de 1/1.5/2/2.5 a 1.6/1.9/2.2/2.5

Slark
Slark ya no es visible en Chronosphere mientras usa Shadow Dance

Sniper
Headshot ahora cause un slow de movimiento y ataque de 100% durante 0.5 segundos en vez del famoso “ministun”.
AOE de Shrapnel de 400 a 450

Gran cambio a Sniper. Si bien creo que el héroe no necesitaba ese cambio, yo creo que el “ministun” se activaba muy frecuentemente. Esto permite que los héroes con blink se puedan escapar de Sniper muy fácilmente, al igual que los que tienen Force Staff, además estos mismos héroes pueden cerrar distancia con él y tener algún impacto.

Spectre
Velocidad de movimiento de Spectral Dagger de 5/9/14/18% a 8/12/16/20%
El proyectil Spectral Dagger de 857 a 800

Spirit Breaker
Cooldown de Charge of Darkness reducido de 35 a 12
El cooldown de Charge of Darkness se activa cuando la carga golpea al blanco o se cancela, en vez de cuando es casteada
Empowering Haste puede castearse ahora para mejorar el aura en un 50% por 6 segundos con un cooldown de 20 segundos. Luego cuando este en cooldown es un 50% más débil.
El daño de Greater Bash de 10/20/30/40% a 22/28/34/40% de la velocidad de movimiento

Storm Spirit
El costo de mana de Ball Lightning por 100 unidades de 10 + 1% a 12 + 0.7%

Sven
Con Aghanim's Scepter, God's Strength otorga una aura aliada por (900 AOE) 40/60/80% de daño base.

Techies
Cooldown de Land Mines de 25/20/15/10 a 19/16/13/10
Duración de Stasis Trap de 3/4/5/6 a 2.5/3/3.5/4
El area de activación Stasis Trap ahora calza con su area de stun (200->450)
La duración de Stasis Trap de 270/300/330/360 a 360

Duración de Remote Mine de 8 a 10 minutos
La visión Remote Mines de 900 a 700
El area es Remote Mines de 400/410/425 a 425

Batrider en Firefly, los familiars de Visage's, el halcón de Beastmaster, y el Courier volador no activan si son heridos por Land Mines

Templar Assassin
El cooldown de Psionic Trap de 11/9/7 a 11/8/5

Terrorblade
Habilitado en Captain's Mode
El punto de casteo de Sunder de 0.5 a 0.35

No sé si Terror estaba listo para CM.

Tidehunter
La reducción de daño de Anchor Smash reducido de 60% a 45/50/55/60%


Timbersaw
Con Aghanim's Scepter Timbersaw tiene un segundo Chakram.

Timber es un héroe muy divertido de ver. Agresivo, de early y mid game, con builds flexibles. De todas formas, no veo tantas posibilidades que este cambio, de nuevo, de forma aislada, haga que vuelva el héroe. Son los otros cambios los que lo traen de vuelta, potencialmente.

Tinker
March of the Machines ya no afectan a la unidades inmunes a skills.

Esto, sumando a los cambios que vienen más adelante, ha tirado a Tinker al piso. Al menos de la forma que lo conocemos hoy. No poder hacer Ancients no solo tiene los problemas de timing que se nos ocurre; ahora si Tinker quiere farmear deberá abusar de las lanes y la jungla, limitando aún más el farm del resto de su equipo. Creo que la forma en la que Tinker podrá seguir siendo usado sería volviendo a la build Laser Rocket con Vyse.

Treant Protector
Costo de mana Nature's Guise de 90/80/70/60 a 60
Con Aghanim's Scepter Treant tiene una nueva habilidad, Eyes in the Forest, que le permite a Treant hacer que un árbol se convierta en un ward de 800 de vision sin obstrucción. Además estos árboles funcionan en conjunto con Overgrowth

Buenos cambios a Treant protector, aunque si te soy honesto lo de los ojos me recuerda a HoN… en HoN esa habilidad fue removida. Creo que ese aspecto en específico podría ser nerfeado en un futuro.

Troll Warlord
El cooldown de Ranged Whirling Axes de 20 a 20/19/18/17 segundos
El ‘Acquisition Range’ (distancia donde una unidad empieza a autoatacar a otra) de 600 a 800.

Tusk
Los Ice Shards ya no se detiene cuando golpea a un héroe
Ice Shards ahora viaja hasta el lugar que se le incida y crea el bloqueo ahí
La distancia de casteo de Ice Shards creció de 1500 a 1800
Ice Shards ya no destruye árboles
La velocidad adicional de Snowball por héroe se incrementó de 75 a 100
Los aliados ahora pueden hacer click en la Snowball para entrar a ésta

Undying
AOE de Tombstone de 400/600/800/1000 a 600/800/1000/1200
La amplificación de daño del Aghanim's Scepter aumentada en 5% en todos los niveles, en lo mínimo y en lo máximo
El slow del aura de Flesh Golem incrementado de 9% a un variable de 5% a 15%, basado en la distancia de Undying.

Soy yo, ¿o es como el tercer parche donde Undying recibe varios buffs? Es en conjunto con esa Tombstone dorada a veces me hace pensar que Icefrog y Volvo quieren si o si ver a Undying en la escena competitiva. Me llega a disgustar la cantidad de buffs.

Vengeful Spirit
Alcance de Nether Swap de 650/925/1200 a 700/950/1200

Venomancer
Poison Nova aplica el debuff en enimigos inmunes a skills

Sólo el Debuff… el daño no se aplica.

Viper
Corrosive Skin ahora solo afecta a unidades en un AOE de 1400
El daño de Corrosive Skin no se puede aplicar múltiples veces

Visage
El cooldown Stone Form de 30 a 26

Warlock
Fatal Bonds ahora comparte el mismo tipo de daño que recibe, antes de reducción
Daño de Fatal Bonds de 20% a 25%
Alance de ataque del Golem de 100 a 225
Tiempo base de ataque del Golem Base Attack Time improved de 1.35 a 1.2
Regeneración de HP del Golem de 15/20/25 a 15/30/45
AOE de Immolation del golem de 250 a 300
Chance de Flaming Fists del Golem de 60% a 40%

Últimamente hemos visto varios experimentos con Warlock ultimamente (Goblak plz) sin mucho éxito. Para mí el problema de Warlock es que si bien sus skills suenan bien, la aplicación es algo poco efectiva creo yo.

Weaver
Duración de The Swarm incrementada de 8/12/16/20 a 14/16/18/20
Shukuchi ya no ignora unidades invisibles
Daño de Shukuchi de 90/110/130/150 a 75/100/125/150
Geminate Attack ahora puede interactuar con items
Cooldown de Geminate Attack de 6/5/4/2.5 a 6/5/4/3

Windranger
Máxima distancia de Shackleshot de 525 a 575
La duración de Windrun de 2.75/3.5/4.25/5.0 a 3/4/5/6

Windranger es un héroe que necesita una mano (y uno de mis favoritos). Estos cambios, en el 6.81 no hubiesen ayudado a  la peliroja. Pero en el nuevo de contexto del 6.82, lo poco que podemos divisar hasta ahora, creo que habrá un poco más de espacio para Windrunner.

Witch Doctor
AOE de Maledict de 165 a 180
Área de efecto de maldición aumentada de 165 a 180
Los rebotes de Death Ward ahora se comportan igual que los ataques de Death Ward en lo que se refiera a Blademail (no redirigen daño a Witch Doctor)

Wraith King
Mana cost de Reincarnation de 140 a 160

Zeus
AOE de Static Field de 1000 a 1200

ITEMS

Armlet of Mordiggian
Costo de la receta reducido de 700 a 600

Assault Cuirass
Ya no produce el modificador negativo si el portador de la coraza no es visible

Black King Bar
La duración de la inmunidad mágica y el cooldown ahora están atadas al héroe, no al item (se acabó lo de comprar una BKB nueva para reiniciarlo todo)
Duración mínima de la inmunidad aumentada de 4 a 5.

Este cambio es muy importante. Ahora la decisión de cuando hacer BKB y cuando usarla es fundamental, además, en el escenario late-game, los support vuelven a ganar algo más de relevancia porque sus habilidades CC pueden ser relevantes nuevamente. Ojo con la Dagon en Lategame.

Blink Dagger
Costo en oro aumentado de 2150 a 2250

Bloodstone
Ahora requiere de Soul Ring en vez de Perseverance.
Ya no proporciona +10 de daño (los demás bonus se mantienen)

Es un excelente cambio, sobre todo para el Soulring. Le da progresión al ítem… ah pero el cambio es de la Bloodston lel

Bottle
Costo aumentado de 650 a 700

Otro nerf a la botella… ojo con uno de los cambios que vienen porque afectará al Bottlecrowing…

Boots of travel
Cooldown del TP reducido de 60 a 50.

Butterfly
Se añade una habilidad activa que puede utilizarse para cambiar el 20% de evasión por un 20% de velocidad de movimiento durante 8 segundos. 35 segundos de cooldown.

Esto es muy bueno, porque hace que el ítem deje de ser inútil una vez hay una MKB en juego.

Cloak
La resistencia mágica de la Cloak, la Hood of defience y la Pipe of insight ahora se suman (stackean)

Crimson Guard
Nuevo ítem formado por Vanguard y Broquel Buckler

Dagon
El bonus de inteligencia por nivel aumentado de 13/15/17/19/21 a 13/16/19/22/25
El costo de mana de Energy Burst ha subido de 180/160/140/120/100 a 180

Este cambio, más los anteriores y los que están por venir más abajo han tirado al Tinker de hoy en día al piso. Dagon ahora será un ítem más complicado de comprar por la decisión de aumentarle el level en vez de sacar otro ítem.

Diffusal Blade
El costo de la receta se ha reducido de 850 a 700
El bonus de agilidad se ha rebalanceado de 25/30 a 20/35
Feedback ha sido rebalanceado de 20/36 a un constante de 25

Creo que éste ítem verá más acción no solo por sus cambios, si no además por las skill que se pueden purgear ahora. Tampoco creo que se convierta en un ítem tier 1…

Ethereal Blade
Ether Blast ahora tiene un proyectil
Ahora Ether Blast solo vuelve etéreo al poseedor si se apunta a si mismo

Eye of Skadi
La ralentización de velocidad de ataque de Frost Attack se ha incrementado de 35 a 45

Flying Courier
Velocidad de movimiento base aumentado de 350 a 430
Ahora el Courier volador obtiene un 50% de daño extra de los héroes cuerpo a cuerpo
Velocidad de reutilización de Speed Burst aumentado de 40 a 90
La duración de Speed Burst se ha reducido de 20 a 4
La velocidad de Speed Burst se ha incrementado de 522 a 650

Con el cambio de las runas, la botella y estos del Courier, creo que es seguro decir que otra vez el bottlecrowing ha sido nerfeado.

Dominator
Ahora da +3HP de regeneración
Las unidades dominadas ahora tienen 250 de bonus de HP

Hood of Defiance
La regeneracion de HP aumentada de 8 a 9

Linken’s Sphere
Ahora solo bloquea el primer rebote de Wrath of Nature’s
Ahora solo bloquea el primer rebote de Lightning Storm’s
Nether Ward ya no activa la Linken’s Sphere
Lightning Bolt ahora activa la Linken’s Sphere cuando su objetivo es el suelo
Maelstrom y Mjollnir ya no activan la Linken’s Sphere

Maelstrom
El costo de la receta se ha aumentado de 600 a 700

Manta Style
El tipo de visión de Mirror Image ha cambiado de Unobstructed/Flying a Ground
El costo de la receta se ha reducido de 900 a 800

Mask of Madness
El costo de la receta se ha reducido de 1000 a 900

Mekansm
La restauración del costo de maná se ha aumentado de 150 a 225

Pipe of insight
La regeneración de HP se ha aumentado de 8 a 9

Refresher Orb
El tiempo de reutilización de Reset Cooldowns se ha aumentado de 160 a 185

Ring of protection
Se ha incrementado la armadura de 2 a 3
Se ha aumentado su costo de 175 a 200

Sentry Ward
Al área de la visión verdadera se ha incrementado de 800 a 850

Shadow Blade
El daño al romper la invisibilidad de Shadow Walk se ha aumentado de 150 a 175

Shiva’s Guard
Freezing Aura ya no muestra el debuff en el enemigo si el portador no es visible

Town Portall Scroll
Se ha reducido el costo de 135 a 100

Este es otro gran cambio. En conjunto con los buffs a las torres podemos decir que defender contra pushs y responder a ganks debería ser mas común.


Uff… muchos cambios

En la parte 3 haremos un resumen... espero poder hacerlo!

Un abrazo