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miércoles, 4 de junio de 2014

Notas al parche 6.81b: ajustando pendientes.

Se rumoreaba que este parche de ajuste iba a llegar, pero tardó más de lo esperado. Mi mayor conclusión, o mejor dicho, resumiendo este parche en dos frases:
  1. Icefrog está ajustando aspectos 'baratos' de algunas skills, que si bien no estaban OP sí le otorgaban una ventaja adicional que no se llevaba bien con la naturaleza del héroe. Por esto veremos muchos ajustes a skills en lvl 1.
  2. Hay ciertas tendencias en el draft que ya se están volviendo añejas. Sobre todo las que tienen que ver con héroes ocupando mucho espacio en el draft (a modo de ban) y poco espacio en cancha (a modo de pick). Por lo cual veremos a un par de héroes recibir nerfs que pareciera lo maltratan demasiado, pero tratan de darle un aviso a los capitanes de "ya basta con este pick/ban tan popular".
De antemano me disculpo por el formato y esto debido a que la traducción en español la he sacado de la web de Zonadota. Espero que no se enojen conmigo dado que acabo de linkear una fuente (como todos deberían hacer).

HÉROES
·         Ancient Apparition
-          Ralentización de Ice Vortex reducida de 18/22/26/30% a 15/20/25/30%
Hay cambios que sencillamente no nos impresionan, pero a la vez cuando queremos entenderlos no podemos lograrlo. Un castigo al lvl 2 o 3, dependiendo de la build, al héroe. Nothing here.
·         Batrider
-          Bonificación de daño de Sticky Napalm ahora es reducido a la mitad contra unidades que no son héroes.
Una de las grandes características de Batrider es su capacidad de farmear rápidamente una Blink Dagger especialmente en stacks de la jungla. Creo que lo comente en mi post de la lista competitiva de héroes de mayo: Batrider es un excelente héroe en las manos de un jugador hábil que participa de un team experimentado, y la única forma realmente confiable de controlarlo es con counter picks. Esto golpe al ya nerfeado daño base de Batrider en las pelotas.
·         Bounty Hunter
-          Duración de Shadow Walk incrementada de 15/20/25/30 a 20/25/30/35
Dado que la duración de Shadow Walk es 15/15/15/15 este es un buff a su lvl 1 y 2 más que al resto de los levels. Recuerden que Shadow Walk da bonus damage en el siguiente golpe, lo que hace más fácil utilizarlo ahora en lvl 1.
·         Doom
-          Costo de maná de Devour modificado de 60/50/40/30 a 60 en todos los niveles
No tenía mucho sentido que ésta habilidad costara menos mana a medida que avanza el juego. Más que nada busca que la administración de mana en los primeros niveles sea más cuidadosa a la hora de elegir farmear o pelear en niveles bajos.
·         Drow Ranger
-          Duración de empuje de Gust incrementado de 0.5 a 0.6/0.7/0.8/0.9
Eso será algo curioso de ver, que el empuje dure más quiere decir que durará un poquito más ese mini-disable, supongo que tiene sentido que la habilidad escale con los levels. Sigue siendo en todo caso, un ajuste menor.
·         Earthshaker
-          Velocidad de giro mejorada de 0.6 a 0.9
-          Área del daño inicial de Echo Slam, área de búsqueda y área de las ondas incrementado de 525, 550, 500 a 575, 575, 575
Esto es bueno para Earthshaker, creo que sobre todo la velocidad de giro. La animación ya es bastante lenta y si a eso agregar una velocidad de giro lenta tienes al final una skill que tarda en salir y se vuelve predecible. Me recuerda al cambio de velocidad de giro de Magnus que hace un poco más fácil utilizar Skewer unos parches atrás.
·         Elder Titan
-          Daño de Echo Stomp incrementado de 80/85/90/95 a 80/90/100/110
Echo Stomp es una skill muy difícil de acertar dado el largo tiempo de casteo. Debería entonces ser recompensado el hecho de stunear enemigos con ella… un buff necesario a un héroe alguna vez dominante.
·         Enigma
-          Duración de Midnight Pulse incrementado de 8 a 11
Cuantos buffs de Midnight Pulse hemos tenido? No solo el grosero AOE, ahora también dura 11 segundos que es bastante duración para una teamfight.
·         Invoker
-          Quitada la resistencia mágica de 33% a los Forged Spirits
-          Daño de Cold Snap modificado para la activación inicial y daños secundarios de 60/30 a nivel de Quas x 7 para cada daño.
-          Desarme de Deafening Blast ahora es disipado cuando inmunidad mágica es usada.
Invoker es un héroe que sigue siendo uno de los más populares en el draft. Por lo cual era de esperar que se trabajara en algún nerf. El caso de los Forged Spirit me gusta más que el cambio de rango que le aplicaron con anterioridad, no veo una razón para que los summons sean más resistentes a la magia. Todo nerf que apunte a héroes que ya aburren es bienvenido, supongo.
·         Juggernaut
-          Daño por golpe de Omnislash modificado de 175-250 a 200-225
-          Tiempo base por ataque mejorado de 1.5 a 1.4
Me gustan todos los buffs que Juggernaut pueda recibir. Éste en particular ayuda bastante, porque al aumentar el límite inferior estamos aumentando la utilidad del ulti antes que llegue su némesis al juego: las Ghost Scepter. La build de Scepter parece que es aún más recomendable.
·         Leshrac
-          Daño de Pulse Nova incrementado de 66/100/144 a 80/120/160 (Con Scepter de 100/150/200 a 100/160/220)
Un aumento de 21/20/11% en su daño nos demuestra otro ajuste a las fases tempranas de una skill que gasta maná como camioneta 4x4. No había mucha necesidad de retocar sus otras skills que son excelentes.
·         Lina
-          Aturdimiento de Light Strike Array incrementado de 1.6 a 1.6/1.7/1.8/1.9
Es bueno ayudar a Lina con sus skills más que con su alcance de ataque. Parece poco, pero casi 2 segundos de stun permiten al equipo a aprovechar mejor un acierto de esta skill. Sin embargo, no creo que esto haga que Lina sea más pickeada... si no le sumamos su reciente cambio con Scepter.
·         Lycan
-          Duración de Howl reducido de 12 a 10
-          Bonificación de daño de Howl reducido de 20/30/40/50 a 14/26/38/50
Lycan es un caso muy particular, un altísimo win rate de casi 58% y un ban de 75% a mayo hacen necesarios estos nerf para que deje de ocupar tanto espacio en el draft y tan poco espacio en las partidas en si (12% de picks). El cambio en lvl 1 es amplio ya que el nerf en términos porcentuales es de 30/13/5/0%, una patada al early game.
·         Mirana
-          Duración mínima del aturdimiento de Sacred Arrow reducido de 0.5 a 0.01 (el máximo sigue siendo 5 segundos)
-          Daño mínimo de Sacred Arrow reducido en 40 (el máximo sigue siendo 190/280/370/460)
No pareciera que vayamos a ver en este parche un nerf lo suficientemente fuerte como para que Mirana caiga considerablemente en popularidad. Sin embargo, quitarle una habilidad que no debería estar en el diseño del héroe me parece correcto. Sacred Arrow es supuestamente un skillshot, y por tanto acertarlo debería ser muy recompensado. Sin embargo, la posibilidad de las flechas melee le otorga otra dimensión al skill que es entendible que se nerfee, la skill no está hecha como para que sea efectiva en distancia melee, así que llevar al mínimo el stun de la flecha, cuando la distancia es mínima, es un ajuste lógico.
·         Ogre Magi
-          Penalización pasiva de Multicast en el costo de maná de Fireblast reducido de 30/70/110 a 20/40/60
-          Bloodlust ahora puede ser usado en aliados inmunes a la magia
Me gusta el cambio del Bloodust, ayuda a que puedas buffear a un amigo en medio de una teamfight. Por otro lado reducir el costo de maná no parece relevante, pero el cambio es grotesco.
·         Omniknight
-          Ralentización de Degen Aura incrementada de 7/14/21/28% a 10/18/26/34%
No pareciera que esto ayude a Omni a aparecer en la escena pro. Sin embargo, será jodido como pocos si maxea esa aura.
·         Phantom Assassin
-          Bonificación de velocidad de ataque de Phantom Strike incrementado de 100 a 130
Me gustan los buffs a Phantom Assasin. Phantom Strike no es su skill fundamental, como lo es la evasión y el ulti, dos skills pasivas. La verdad, no es un buff demasiado importante, pero es bienvenido, al igual que es bienvenido los experimentos que hemos visto con ella en la escena competitiva (EE SAMA usandola en mid fue una demostración de que somos simples mortales).
·         Queen of Pain
-          Rango de casteo de Shadow Strike incrementado de 435 a 450/475/500/525
En lvls altos QoP puede castear esta skill casi a la misma distancia de su auto attack. Lamentablemente, no creo que este buff sea suficiente como para traerla de vuelta al metagame, dado que el cambio en lvl 1 no es lo suficientemente grande como para que tenga el control de línea que alguna vez se le adjudicó. Espero estar equivocado.
·         Riki
-          Cooldown de Smoke Screen reducido de 13 a 11
Un buff a una skill que ya es buena, sobre todo en combinación con su capacidad de permanecer invisible al usar la skill.
·         Skywrath Mage
-          Amplificación de daño de Ancient Seal incrementado de 18/24/30/36% a 30/35/40/45%
Un aumento de 12 puntos porcentuales en lvl 1 hacen de esta skill una gran opción en las etapas tempranas del juego. Esto hace de Skywarth un aún mejor héroe para hacer focus a un blanco en especial. Sin embargo, me da la impresión de que sigue siendo muy dependiente de levels, por lo que necesitaría mucho farm que hoy en día es asignado a héroes un poco más seguros. Espero ver un poco más de Skywarth Mage.
·         Slardar
-          Bonificación de daño de Bash incrementado de 40/60/80/100 a 60/80/100/120
Sacar un 'value point' a esta skill es más valorable. Si bien sigue siendo un bash con una probabilidad (o sea no seguro), nunca está de más esa peuqeña bonifiación de daño en lvl 1.
·         Treant Protector
-          Daño por pulso de Leech Seed reducido de 24/36/48/60 a 15/30/45/60
Nerf sobre todo a los dos primeros levels de una skill que al parecer pilló desprevenidos a muchos jugadores. Todos sabemos que al gran ventaja del arbol es su presencia global con Living Armor y su capacidad de explorar el mapa con Nature's Guise. Generalmente en el balanceo de Dota se intenta mantener las ventajas de un héroe (no nerfear en lo que es bueno el héroe). Por lo que hasta ahora podemos notar un esfuerzo por parte de Icefrog de quitar esos beneficios extras que tenían algunos héroes o skills, que hacían del pick más completo de lo que, en teoría, debería ser.
·         Tusk
-          Cooldown de Snowball reducido de 21 a 21/20/19/18
-          Cooldown de Walrus Punch reducido de 30/24/18 a 25/20/15
Más buffs para Tusk? Bueno, defenitiviamente creo que Icefrog quiere ver salir a Tusk de la piscina de picks ultra-situacionales y convertirlo en un pick-sorpresa-común. No hay mucho más que mencionar.
·         Undying
-          Intelligence por nivel incrementado de 2.0 a 2.5
Detesto a este héroe. En el parche pasado fue uno de los héroes que recibió más buffs y me parece que ahora darle más inteligencia por nivel no resuelve ningún problema del héroe en particular. Básicamente es una ayuda a tratar de mantener la pool de mana lo suficientemente amplia para que pueda spamear skills durante la pelea. Odio a Undying.
·         Windranger
-          Costo de maná de Focus Fire reducido de 150 a 75/100/125
YEEES, YEEESS! Me encantan los buffs a Windranger. ¿Les dije que es uno de mis héroes favoritos? Además me gustan las pelirojas <3 ... volviendo al planeta tierra. Windranger necesita algo de ayuda, y al parecer Focus Fire es desde hace rato el foco de Icefrog para ayudar a la peliroja. Sucede que antes Focus Fire era una skill muy poco valiosa porque era muy dificil mantenerse en un blanco, el castigo de daño era excesivo y además costaba mucho mana, por lo cual era muy común saltarse el ulti por muchos, muchos levels. Es obvio que el costo de mana escale a medida que se incrementan los levels y es excelente que sea bajo el requerimiento de mana en lvl 1. Me parece que ahora se puede jugar más con las builds de skill con Windranger. Ojo que esto nos recompensa aún más el hecho de usar Phase Boots en lugar de otras botas en la peliroja.
·         Zeus
-          Duración de la visión y truesight de Lightning Bolt incrementada de 3 a 4.5
-          Área de búsqueda de Lightning Bolt incrementada de 250 a 325
Un poco de buffs complementarios a los anteriores, siendo el más importante el de visión de Lightning Bolt por 1.5 segundos más. Lo que entre otras cosas permite dar un auto-ataque más a alguna ward por ahi.
ITEMS
·         Mjollnir
-          Costo de la receta incrementado de 600 a 900

-          Duración de Static Charge reducido de 20 a 15
Buen ajuste a un item que se estaba volviendo ridiculamente popular. Durante el parche 6.81 su familiar pequeño, Maelstrom ha tenido un win rate de 61%, mientras que la versión mejorada ha logrado un win rate de más de 70%. Numeros muy buenos que necesitan un pequeño nerf.

Bueno las conclusiones ya las leyeron en anticipación. Veremos si estos cambios tienen algún efecto específicamente en Batirder, Mirana, Lycan e Invoker.

sábado, 26 de abril de 2014

Notas del parche 6.81 - DED GAEM

Ya sea por idiotez propia o por simple flojera no he escrito nada en este blog. Espero entiendan que si bien mi horario en el trabajo no es malo, jugar Dota consume tiempo ahaha. Bueno hace poco Volvo Valve nos ha dado a conocer el "Spring cleaning" (limpieza de primavera, un término usado en otros países para que limpies el chiquero al que llamas pieza en épocas de polem y alergias...) y con dicho parche, el esperado 6.81 en el cual las apuestas de NERFHAMMER apuntaban a Lycan, Invoker y Ember Spirit, principalmente.


Menos palabras y más parche, a continuación encontrarán un resumen de los cambios en los héroes. O mejor dicho, los que más llamaron mi atención, notese que estas son apreciaciones personales, por lo cual espero que la shit storm no sea tan fuerte :c

Ah, y sorry por la falta de imágenes, pero el tiempo es oro.

  • Abaddon: con Scepter, ahora el 35% del daño que reciban todos los héroes alrededor de Abaddon van a dirigirse al Borrowed Time (su ulti). El radio es de 900 unidades.
Interesante, muy interesante. Un tremendo buff al ulti del héroe... aunque no creo que esto cambie mucho su posición en el juego competitivo, dada la naturaleza del héroe.

  • Ancient Apparition: Ahora Chilling Touch reduce la velocidad de ataque en -20 (antes -15).
Un nerf necesario al Chilling Touch, no es el fin del mundo para esta habilidad, pero ciertos héroes con malas animaciones de ataques podrían sufrir algo durante el early game.

  • Axe: Counter Helix ahora usa una probabilidad pseudo aleatoria.
Como dice en el tooltip ahora se recude la probabilidad de que o no gires nunca o gires siempre. se 'normalizó' la distribución probabilística, como dijo un amigo, arreglando la 'Teoría del Caos'.

  • Bloodcyka:
    1. Se mejoro el cast point de Bloodrage de 0.6 a 0.4 (sale más rapido)
    2. Bloodrage ya no se puede remover.
El segundo cambio es BRUTAL, quiero ver como evoluciona esto, o sea un silencio de 9 segundos que no se quita ni con BKB es...es... uff. Este cambio puede traer muchas consecuencias en mi opinión. Ojo con Invoker y Ember Spirit.

  • Brewmaster:
    1. Si no has atacado en los últimos 10 segundos, tu siguiente ataque siempre pegará el crítico de  Drunken Brawler.
    2. Si no has sido atacado en los últimos en 10 segundos, Drunken Brawler te permitirá esquivar el siguiente ataque.
Ojo con estos cambios, si bien no son tan fuertes como el cambio con el Scepter que obtuvo anteriormente, ahora al menos el héroe es más que el Ulti (estoy exagerando obviamente).

  • Centaur Warrunner: Ahora el Stomp cuesta 130 de mana en todos los niveles.
Nerf para el early game de éste héroe. Para que se hagan una idea; antes podías usar 2 stun en lvl 1 sin items, ahora solo puedes usar 1 (Double Edge no gasta mana).

  • Earthshaker:
    1. Los creeps ya no tratan de pasar alrededor de la fisura, esperarán a que desaparezca.
    2. Echo Slam ya no ignora unidades invisibles o en la Fog of war (niebla).
Más que nada quiero hacer notar que segun lo que se lee, ya no puedes hacer el truco del SUPER PUSH DE LA MUERTE en el que acumulas creeps en los árboles. Don't try it.

  • Ember Spirit:
    1. Se ha reducido la duración de Searing Chains de 2/2/3/3 a 1/2/2/3. Ojo que el daño total sigue siendo el mismo.
    2. El daño bonificación de Sleight of Fist de redujo de 30/60/90/120 a 20/40/60/80.
No es un nerf muy grande, pero es un nerf. Ember Spirit lo necesitaba y creo que aún necesitará algunos. Recuerdo a un Pro que dijo que Ember Spirit tenía que ser incapaz de usar el combo Q+W (Fist+Chain) en enemigos que no veas, al menos por la niebla.

  • Huskar: Burning Spear ya no es un modificador de ataque único.
C-T-M ... no quiero decir muchas cosas... solo imaginen las posibilidades... no me quiero adelantar a nada con Huskar... siento que si bien es un cambio algo OP, no cambia algunas debilidades del héroe como que el daño puro lo destroza... ni hablar de una buena dosis de daño físico.

  • Invoker:
    1. Ghost Walk ya no afecta a los enemigos inmunes a magia.
    2. El delay del EMP aumentó de 2.6 a 2.9
Esto es balanceo lateral, creo que Invoker recibió pequeños nerfs, casi inexistentes, alrededor suyo hay muchos buffs y opciones de pick muy interesantes. A buenas a primeras pareciera que Bloodcyka es un counter DEFINITIVO a la hora de combatir a Invoker. Será muy entretenido ver como los pro se ajustan a este nuevo parche.

  • Keeper of the Light: efecto con Scepter: Ahora siempre estarás en forma de espíritu. Además, durante el día ganarás visión sin bloqueo e Illuminate helea a tus aliados que estén en el camino de los caballos. El heleo es equivalente al daño.
Esto es interesante, un Kotl que puede spamear Illuminate sin ponerse en riesgo, siempre puede traer a un compañero y que helea a sus amigos (para un push infinito) es MUY interesante. Sin embargo, consideremos que esto aún sigue siendo un upgrade de SCEPTER... ¿han visto a algún Doom con Scepter en nivel competitivo?

  • Legion Commander:
    1. El daño bono de Overwhelming Odds por héroe se aumentó de 14/16/18/20 a 20/35/50/65 (por creep sigue siendo el mismo).
    2. El AOE de Overwhelming Odds se aumentó de 315 a 330.
    3. Ahora Moment of Courage usa una probabilidad pseudo aleatoria.
Ojo con los buffs a LC, si bien aún no está en Captains Mode, los buff medidos en forma porcentual son groseros, sobre todo los de Overwhelming Odds. Ojo que se arregló Moment of Courage de la misma forma que se arregló Counter Helix de Axe.

  • Lich
    1. Frost Armor ahora se puede castear en edificios.
    2. Con Scepter, ahora Chain Frost no tiene límites de saltos.
WTF ... El primer cambio no es tan fuerte como suena, o sea es bueno, pero no es algo que nos saque de nuestros asientos. El cambio con el Scepter hace que el item pase de ser un buen opcional a un core, sencillamente. No veo una razón por la cual no tener un Scepter en Lich (después de la respectiva Mekansm u otros ítems, dado que eres Support). Ahora, sigo sin ver razones para que Lich sea 1er pick/ban.

  • Lina:
    1. Alcance de ataque aumentó de 650 a 670.
    2. Con Scepter, ahora Laguna Blade perfora BKB. Si. Ignora BKB. (sigue siendo reducido por resistencia a la magia).
OK, o sea. Ciertos cambios que nos dejan boquiabiertos requieren Scepter, pero no dejan de ser cambios asombrosos en cuanto a las posibilidades que entregan. Lo bueno de este cambio en particular es que, por ejemplo Lina, deja de ser inútil contra un enemigo que está con BKB, lo que es bueno... si te farmeas el Scepter...

  • Lycan: Phaseshift ya no otorga 100/200/300 de HP bonificado.
Huele a Alchemist, de alguna forma. Será interesante ver como este cambio afecta al héroe menos favorito pero más favorito (todos se quejan, todos lo pickean, todos lo banean) de los pro. Lo bueno es que el héroe sigue siendo bueno en retroceder cuando el enemigo se dispone a defender una torre, pero ahora no podrá ignorar la ráfaga inicial de daño que puede recibir.

  • Naga Siren:
    1. Las ilusiones de Mirror Image ahora atacan menos, de 30/35/40/45% a 20/25/30/35%.
    2. Rip Tide tiene menos AOE, de 350 a 320.
    3. La reducción de armor de Rip Tide ya no ignora la inmunidad mágica.
Suenan a más nerfs de los que necesitaba Naga Siren, y suena a un NERFHAMMER. No quiero arriesgarme, pero no creo que Arteezy esté muy feliz con esto. A veces, los héroes pasan de ridículos a buenos, en este caso creo que se pasó a muy bueno a bueno en términos de las skills.

  • Nyx Assassin
    1. Se aumentó el cooldown de Impale de 11 a 13 segundos.
    2. Impale ya no puede ser bloqueado por la Linken Sphere.
Un ajuste que nos debía Icefrog una vez cambió a Impale. Lo quería mencionar porque ahora Nyx es uno de mis héroes favoritos c:

  • Queen of Pain
  1. Se redujo el cooldown de Shadow Strike de 20/16/12/8 a 16/12/8/4
  2. Se aumentó el alcance del cast de Shadow Strike de 400 a 435.
Buff necesario en la skill fundamental de Queen of Pain. Si bien el mana cost sigue siendo un problema, el buff es bienvenido y espero que al menos ahora se pickee un poco más a QoP en matchups favorables.

  • Sven: daño base incrementado en 6.
La razón de porque resalto este cambio es que recuerdo que Lycan recibió un buff de 5 de daño base en el parche 6.79, luego los lobos recibieron un buff que si bien es importante, es menos llamativo que un incremento en el daño base, y ahora resulta que el héroe es 'ridículo'. Mas daño base es mejor laning, y ya sabemos lo importante que es el daño base en un héroe carry.

  • Tusk
  1. Snowball ahora es una habilidad que consta de dos partes: la primera crea a la bola de nieve y la segunda la lanza.
  2. Aparte de agregar automáticamente héroes a la Snowball (con menos radio), ahora también puedes hacer click derecho en los héroes que quieres agregar a a Snowball en un radio de 400.
  3. La bola de nieve viaja 75 MS más rápido por cada héroe que lleva.
  4. Además, ahora la bola de nieve daña 20/30/40/50 por cada héroe que lleva.
Muchos cambios en Tusk que hacen que su Snowball sea más poderosa (y hasta más útil) que su versión anterior. Creo que es un cambio suficiente como para justificar más experimentos con el héroe, dado que un gank tradicional de 3 héroes sobre un enemigo desapercibido es EXTREMADAMENTE poderoso. Ojo con los que tienen mecanismos de escape que podrían volverse populares si la Snowball se hace muy poderosa.

  • Undying:
    1. AOE de Soul Rip aumentado de 975 a1300.
    2. El intervalo con el cual los zombies ganan velocidad de movimento se aumentó de 5/10/15/20% a 20/25/30/35% del máximo HP (o sea que ahora ganan la velocidad de movimiento más fácilmente).
    3. Los zombies ya no dan ni oro ni experiencia.
    4. La Tombstone ahora da una mejor recompenza, de 70/90/110/130 a 75/100/125/150.
    5. El aura de Flesh Golem ahora afecta a la unidades inmunes a la magia.
Wow, muchos buffs, y la verdad bien groseros. Creo que de hecho es un cambio bien poco balanceado, la tumba da un poco más de recompensa pero no alcanza a compensarse con que los zombies ni experiencia den. Suena a que se quiere ver a Undying si o si en partidas competitivas. No se que pensar pero creo que al menos deberíamos ver experimentos con éste héroe en ciertos tipos de lanes.

  • Ursa: Fury Swipes ya no es modificador de ataque único.
WHAT o sea ... wtf... A ver, por lo general Ursa no arma items de daño como MKB o Daedalus, la posibilidad de juntar Lifesteal de la Vladimir con Desolator u otros me asusta. Veremos como resulta, pero en general Ursa es un héroe muy divertido de ver. Ojo que aún sufre de falta de movilidad.

Con respecto a los ítems, creo que hay dos cambios mas o menos notables:

  • Eul's Scepter of Divinity:
    1. Ahora los enemigos reciben 50 de daño al aterrizar.
    2. Puedes usarlo en tu héroe mientras estas inmune a la magia.
Creo que se explica a sí mismo bastante bien. Puedes usarlo, en teoría, para cancelar las Blink Dagger de los enemigos.
  • Manta Style: ahora cuando la actives, reseteas el targeting de los enemigos.
Esto es como un Fix, siempre tuvo que ser así por mucho que nosotros no nos dábamos cuenta. Muy útil para sacarte un último last hit de un héroe meele cuando se te está acercando mucho.

  • Necronomicon:
    1. La unidad melee tiene su movement speed en 350 en vez de 330/360/390
    2. Las unidades necro ahora dan más experiencia, de 59 a 100/150/200.
Todos los nerfs al necro me gustan en lo personal. El más interesante es el de la experiencia, que ahora al menos castigará un poco más a los que suicidan a sus necronomicon.

Uff... eso ha sido todo por ahora. HAY MUCHOS MÁS CAMBIOS, cosas pequeñas pero importantes, otras no tan pequeñas pero que no alcanzan a ser tan asombrosas al lado de otros cambios. Si este es el parche que se va a usar durante el International 2014, lo que es bastante seguro, los Pro tienen disponibles muchas nuevas posibilidades. Quizás cambie un poco el balance de poder, pero DK debería seguir siendo el favorito dado que su gracia está en la versatilidad más que en que tan bien estén usando los picks populares.

La verdad estoy cansado, llevo como 2 o 3 horas en esto y ahora quiero jugar algo de Dota para descansar.

Probablemente, las pocas predicciones que hice no se cumplan, o quizás si. Es un parche grande en mi opinión, muchos cambios locos, muchos cambios aún más locos pero que requieren Scepter... probablemente no todos los cambios relevantes están aquí y otros que quizás no lo sean tanto aparecen mencionados, pero al menos, a mi me llaman la atención.

Ojalas que puedan generan opinión y debate, un saludo!

    lunes, 27 de enero de 2014

    Algunos cambios del 6.80

    Trataré de enfocarme en los cambios que más me llamaron la atención al leer el change log del parche 6.80 que fue anunciado hace poco. Antes de cualquier cosa tengo que mencionar que traté de mantenerme lo más cercano posible al metagame actual (6.79) y qué cambios del nuevo parche podrían afectarlo. Si bien hay varios buff y nerfs considerables a varios héroes, a priori éste parche tiene menos impacto que el anterior a nivel global... sin embargo, hay algunos cambios que dejarían boquiabierto al más conservador de los players.

    Lista completa y en español.
    Lista completa en TeamLiquid.net

    Roshan


    - Los stat de Roshan no dejan de aumentar en el minuto 45
    - La tasa de mejora de los stat de Roshan aumentó en un 20%
    - El oro de recompensa de Roshan se re escaló de 105-600 a 150-400

    Como era de esperarse Roshan sufrió cambios en este parche, básicamente, ahora los equipos pueden reaccionar más a tiempo frente a un intento de Roshan por parte del rival. Por otro lado, el cambio en la recompensa mínima y máxima de Roshan reduce su impacto (el del oro) en las distintas fases del juego, haciendo que el Aegis tome su lugar como el premio más relevante al matar a Roshan.

    Héroes

    - Alchemist recibió un nerf al Unstable Concotion, ahora tienes .5 segundos para arrojarlo con daño y duración máxima antes de que explote. Por otra parte, al reducir la visión de noche de Alchemist de 1400 a 800 es un poco más difícil soltar el Concoction a tiempo, sin embargo, sigue estando dentro del alcance adecuado.

    - Los Forged Spirit de Invoker fueron nerfeados al reducir su armadura (2 a 8 -> 0 a 6) y reducir considerablemente su alcance en su máximo level. Ahora los Forged Spirit no podrán atacar a las torres fuera de su alcance, lo que también nerfea un poco al Cold Snap.

    - Queen of Pain, si bien no es un héroe que esté en muy presente en el metagame, sufrió un buff al upgrade el Scepter, por lo que ahora es una opción mucho más viable que lo que era antes (vamos... 4200 de oro es toda una Orchid Malevolence y casi 3/4 de una Scyte of Vyse).

    - Las Serpent Wards de Shadow Shaman fueron 'arregladas' y ahora no atrapan a Roshan. Una reacción esperable por parte de Icefrog... oh, y además ahora Shackles dura hasta 5 segundos.

    - No creo que Sniper entre al metagame con el cambio que le otorga hasta 950 de alcance total. Quizás veamos equipos experimentando con el héroe y veamos resultados diversos, pero la debilidad del héroe (dependencia del Farm y nula capacidad de supervivencia) persiste y es contrarrestada con iniciación de largo alcance, entre otros.

    - Venomancer sufrió un nerf en su daño base, algo que parece aceptable dado su ridícula capacidad de harras, además al nerfear su regeneración hace más costoso el intercambio de auto-attacks.


    Ítems

    - La botella ahora puede ser usada en aliados, por lo que es posible ver a algún support llevando una botella para ahorrar un poco el 'bottle crowing', ahorrar algo con respecto a los consumibles y ayudar a mantener a un aliado en la Lane (se podrá usar una runa en un aliado con esto?)

    - Al fin tenemos un nerf al Necronomicon, ahora las Necro Units dan más oro (de 100/125/150 a 100/150/200), tienen menos armadura (4 en todos los level) y se incrementó el cooldown a 95. Un cambio necesario ya que si bien el Necronomicon no fue abusado de forma tan exceisiva como si lo fue la Midas en su tiempo, es un ítem que si causó un gran impacto en el metagame incluso llegando a momentos en los cuales no era raro ver 2 o más Necronomicon por equipo.

    - Las ward ahora se pueden compartir, haciendo un click en un aliado para darle una 'carga'... ojo con los missclick.

    - Ahora el Shadow Amulet (ese ítem inútil que siempre comprabas después del Claymore)  se puede usar en un aliado... ocasionalmente podremos ver a players salvado a un aliado, o preparando una emboscada con él... sin embargo dudo que se vuelva una tendencia.

    - Un ajuste a los TP (Teleport Scroll) con respecto al apilamiento (stacking) del tiempo de transportación se ajustó a 3/5/5.5/6/6.5 segundos.


    Conclusiones

    No se alarmen, es poco probable que veamos un gran cambio en el metagame ya que el parche 'arregla' muchos problemas y deficiencias relevantes que nos estaba dejando las últimas semanas del Dota competitivo. Insisto, podemos esperar experimentos y pequeñas tendencias, pero dudo que la piscina de héroes del metagame competitivo se amplíe demasiado, el 6.79 ya realizó demasiados cambios significativos en el metagame como para que el 6.80 nos haga replantearnos muchas cosas.

    Otras cosas relevantes que arregló el 6.80 son básicamente:

    - Brood Mother ya no puede abandonar el mapa y ahora es más fácil gankearla.
    - Earth Spirit fue 'balanceado' al intercambiar el stun con el silence forzando a Earth Spirit a tomar decisiones más complejas que skillshotyolomodededgaem
    - Tinker con Scepter incrementa el alcance del Laser al doble y incrementa al doble también sus Heat-Seeking Missiles. Lo que veo relevante de este cambio es tan solo la de tomar la decisión del Scepter... piénsalo... Travel Boots + Scepter son como 6650 de oro. Para cuando farmees éso, lo más probable es que los Core rivales ya tengan BKB lista.

    Eso es todo, gracias por leer. Saludos!!!

    EDIT: al parecer hay un par de puntos importantes que no mencioné y que ´si podrían afectar en algo el metagame, siendo el más importante en mi opinión el de Invoker, que ahora hace mucho más viable el Wex ... sin embargo, un aumento de daño base sería necesario.