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miércoles, 15 de enero de 2014

Vici Gaming's Radiant Pugna Push

Estaba preparando algo respecto a la WPC ACE cuando me di cuenta que ya estábamos en las Finales de la D2L en las Vegas. No me quedó otra opción que ver los partidos que pude. Vi bastantes las verdad, pero tres partidas en particular me llamaron la atención, esto debido a que de alguna forma logré ver dichas tres partidas, lo interesante es que usó la misma estrategia en las tres partidas: una estrategia de push.

Entonces, ahora revisaremos las tres partidas, este es un experimento para desmenuzar una estrategia que usa un equipo de forma exitosa. Evidentemente, en Dota las cosas no son tan estándar como en Starcraft donde las build se pueden descomponer y anotar de forma más precisa, debido principalmente al dinamismo de Dota. Sin embargo, Vici realizó ciertos movimientos y tomó ciertas decisiones que se repitieron durante las partidas.

Los matches son:
- VG vs Alliance ID: 459545054
- VG vs LGD ID: 460888934
- VG vs Fnatic ID:460987719
Los objetivos de esta estrategia serían:
  • Crear una ventaja en el early game medida en control de mapa. No se refleja, necesariamente, en kills.
  • Hacer una transición de control de mapa medido por torres a una ventaja en oro. No es una diferencia muy grande, pero es constante. Notar que los aumentos se justifican por torres destruidas.
  • Por ende, dejamos al oponente sin lugar para farmear aparte de su jungla, la cual estaremos vigilando constantemente.
Ésta estrategia se fundamenta en la ventaja de Radiant en los primeros 30 minutos de juego, debido a que Radiant se lleva mejor con las estrategias de push que Dire. La partida contra Fnatic duró 39 minutos; fue la que tuvo menor distancia entre VG y su rival, probablemente debido a lo temible que es un Tiny farmeado.

Comenzamos con el principio, en el Draft tenemos que considerar que Pugna es el núcleo de la estrategia, por lo cual tendremos cuidado al elegir y banear nuestros héroes: no queremos que nos impidan usar a Pugna pero tampoco queremos sacarlo como primer pick, dado que otorgamos 2 counterpick inmediatamente. Siempre trataremos de correr el pick hasta el cuarto lugar y dejar el último para algún ajuste que nos haya exigido el draft. Rodearemos a Pugna de un equipo que le ayude en el push, preferentemente de un support con alguna capacidad de push, como Venomancer o Visage y otro core que será de preferencia Dragon Knight o Lone Druid.
Dependiendo de las lanes enemigas colocaremos a Pugna como Solo Mid o en la safe lane, la razón de porqué no hacemos una trilane ofensiva es porque no vamos a arriesgar el farmeo de Pugna. Otra razón es que Pugna es nuestro pusher y por lo general los equipos tratarán de defender la T1 de top más que la T1 de bot.

Una vez la partida ya ha comenzado, nos movemos a la junga enemiga y colocamos wards agresivas. En las 2 de las 3 partidas Vici Gaming comenzó con la ward que ven en las 2 primeras imágenes (izq. a der.) en los primeros segundos de la partida; en la tercera partida contra Fnatic ésta ward no salió hasta el minuto 10 mas o menos. De todas formas, la misma ward llegó algo más tarde que las anteriores.



La justificación de esta ward no es integral de ésta estrategia, pero si nos permite predecir una defensa de torre y ver las rotaciones de los supports enemigos (aunque hay miles de otras posiciones donde se puede iniciar un smoke). Como ésta es una estrategia de push podemos esperar que el enemigo trate de gankear a uno de nuestros Cores muy temprano en el juego, por lo cual nuestros support tendrán que estar atentos a todas las posibilidades.

Luego componemos nuestras lanes, lo único muy relevante es que Pugna debe ir en Mid o en la Safelane, eso debido a que tenemos que asegurar su farmeo. ¿Porqué queremos asegurar su farmeo? Sucede que en las tres partidas que analizamos, Pugna obtuvo su Mekansm + Arcane Boots alrededor del minuto 10. Éste es el timing para que comience el push, ojo que, eso no quiere decir que recién ahí botamos nuestra primera torre. De hecho, nuestro timing para botar la primera torre debe estar alrededor del minuto 6, y ojala tener bien pusheada la siguiente torre. En mi opinión si botamos la T1 de Bot tenemos que tratar de botar la T2 de bot bien pronto, dado que si no botamos luego dicha torre, le dejamos mucho espacio para farmear al enemigo. Si vemos que el Carry #1 enemigo está farmeando muy bien (y dependiendo de la 'fuerza' de ese Carry), vamos a quitarle la seguridad del farmeo de su torre.

A continuación unas imágenes:


Aquí vemos el timing de la Mekansm y las Arcane Boots en Pugna, de aquí en más los ítems son situacionales, pero preferentemente iremos Necronomicon o Force Staff en vez de Scepter.

Algo que hay que notar es que no necesariamente tenemos que gankear y harrasear constantemente al Carry enemigo, si no que le quitamos su zona de farmeo esto a través de control de mapa. Veamos las wards agresivas cuando VG pasó al mid game (alrededor del minuto 15).

"Paint pls"
Parece obvio, pero a veces hasta lo obvio lo ignoramos. Ésta estrategia es muy útil contra formaciones codiciosas (greed), cuando el Carry enemigo tiene un timing muy lejano, cuando hay Midas Gaming en juego y cuando el enemigo tiene Junglers. Las líneas amarillas representan la zona de farmeo del carry enemigo (si, paint) y como vemos las wards con el círculo blanco tratan de cubrir dichas zonas para tener al enemigo vigilado. En la imagen de la derecha, VG colocó un ward agresivo cercano a la T2 bot, para detectar el movimiento hacia los Ancient y para prever una posible defensa de torre. En la otra imagen, dos de las wards de Vici Gaming cubren un terreno que parecería poco óptimo... pero, ¿donde más podría farmear Dire de forma segura, si no tiene ni una sola torre?

Finalmente, veremos los gráficos de oro y el net wroth al final del juego. Ojo con los timing que se reflejan en el gráfico de oro. 

ADVERTENCIA: imagen en tamaño real xD


Y esto señoras y señores es lo que justifica la estrategia, si se fijan, nuestra ventaja en oro comienza a gestarse aproximadamente en el minuto 10, que es el timing de la Mekansm de Pugna y, generalmente, es cuando estamos cercanos a botar una segunda torre. Verán en el net worth a la derecha que, por ejemplo, los support rivales están muy abajo en el farmeo o que los Core rivales quedan muy por debajo de nuestros Core (y quizás hasta por debajo de uno de nuestros support). Pero...

¿Recuerdan al principio del post cuando comente que ésta estrategia se basa en la ventaja Radiant con las estrategias de push? ¿No hicieron click en el link que postié? No hay problema, aquí va la imagen:


Échenle un vistazo a los tiempos de las partidas. La partida más peleada fue la que más duro, que fue la partida de VG contra Fnatic, donde Dire tenía a uno de los más temibles carry del juego: Tiny (+ Wisp). No es que ésto signifique que vas a perder luego de los 30-35 como Radiant, pero nos indica que cada bando en Dota tiene una ventaja por lo asimétrico del mapa: muchos dicen que la ventaja Dire en juegos largos (40+ minutos) se debe a la ventaja Dire para obtener el Aegis Roshan.

Está a criterio de ustedes, pero es importante conocer las ventajas de cada lado y qué estrategias podemos optar cuando necesitamos sacar una victoria convincente. Para terminar, dejaré unas opiniones rápidas que tengo respecto a ésta estrategia:

  • Sacar un Carry late game para vencer a ésta estrategia: Spectre demostró que el carry enemigo (Radiant) tendrá al menos el mismo farmeo que tu "4 defienden a 1"
  • Split push o Anti push para contrarrestar el push de Radiant: Split push puede dar más resultado que el Anti push, esto porque Pugna bota torres demasiado rápido por si solo, Nether Blast tiene poco Cool Down y hace daño a torres, no como otros Anti Pusher famosos como Keeper of the Light, que dañan creeps. Bueno a Pugna no le interesa tener creeps. Gastar un ulti de Shadow Shaman es poco eficiente contra Nether Blast.
  • Teamfight de wombo-combos: no creo que sea ideal porque tus cooldown son de ¿120 segundos? Apenas Radiant haga respawn ya van a estar asediando otra torre y tu equipo no tendrá con qué responder.
  • Estratégia de gankeo con transición a mid-late game: me parece una mejor opción, iniciación a larga distancia (Clockwerk, Storm Spirit) y reducción de armor (Alchemist, Weaver, Invoker) son algunas cosas que se me vienen a la mente. Team fight fuerte pero con cooldowns bajos.
Y eso es muchachos, éste es un experimento el cual espero repetir de forma pulida pronto. Es algo difícil dar pautas debido al dinamismo de Dota, pero creo que cuando vemos éste tipo de cosas (estrategias que funcionan de maravilla de forma repetida) es importante tratar de entenderlas, ya sea para aplicarlas o combatirlas.

Saludos!

PD: son como las 1 am y mañana tengo que ir a la pega! después reviso errores de tipeo!

2 comentarios:

  1. Buenisimo Uber. Análisis como estos son los que se necesitan para mejorar en el Dota competitivo. Excelente.

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