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martes, 23 de septiembre de 2014

Parche 6.82: El nuevo comienzo (Parte I) - General

Digamos que vives debajo de una roca y, hasta ahora, no tenías idea de que el Changelog 6.82 ya esta disponible para ser leído. Recomiendo que lo hagas con la mente abierta, porque estos cambios son tan grandes que tomará meses que los equipos logren entender y ejecutar en su totalidad los cambios de este parche, sobre todo por los cambios que verás en esta parte 1.
Parte 1 porque escribir sobre los cambios de los héroes quiero hacerlo aparte y en otro momento, porque si no estaré hasta las 2 A.M. y hay que trabajar mañana (leer el parche en la pega y seguir escribiendo).

Antes, un pequeño resumen del estado actual del metagame: la gente acusa de la exageración del push o de lo que se conoce como "face rush", que significa algo asi como pasarte por encima de la cara. En lo personal me gusta llamarlo algo así como "merciless dota", un dota sin misericordia, donde el más pequeño error o ventaja generada desencadena una tremenda espiral que termina contigo perdiendo torres por izquierda y derecha o dejando a un Roshan.

Ok, aquí vamos con los cambios GENERALES del 6.82:
  • La fuente ahora está en altura
  • Vision de la fuente de 1400 a 1800
  • Alcance del ataque de fuente de 1100 a 1200
  • True Sight de la fuente de 900 a 1200 de alcance
Cambio que responde fundamentalmente a las quejas en pub sobre el hecho de que el rival se divierta contigo en tu fuente. Básicamente para hacer la experiencia de perder (ser aplastado por tu rival) menos dolorosa y más expedita.
  • Varios cambios en el mapa.
Este cambio es GIGANTESCO ya que todas las lineas, cerca de las tiendas secretas y Roshan. Mejor dejen de dar jugo y sigan este link. Ojo que esto incluye que los creep Dire llegan más cerca de la T1 Dire y los creep Radiant llegan más lejos de la T1 Radiant.
  • Se agrega la nueva runa 'Bounty' (recompensa).
  • Ahora salen dos runas cada dos minutos, una de ellas siempre será la runa Bounty.
  • Las runas se reemplazan a los dos minutos si no son recogidas.
Si, lo leíste, nueva runa. Esta runa da experiencia y oro adicional. Y siempre sale.
Ojo con este cambio en las runas: si lo combinamos con el resto de los cambios, existe una posibilidad muy cierta de que los mid tipo-old-shcool con mejor control de runas vuelvan a tener un alto impacto en el juego. Será interesante ver como el control de runas vuelve a ser relevante en el juego.
  • Los creeps denegados dan menos experiencia ahora (menos que antes, sopenco)
  • El oro del first blood es menos, de 200 a 150.
Si hacemos memoria, los pro tienden a denegar de una forma no tan espectacular como lo hacen consiguiendo last hits. Es bueno este cambio porque incrementa la necesidad de la mecánica en la linea, haciendo que los duelos 1v1 ahora si puedan evolucionar de forma más fácil a impacto en el juego, si se consiguen suficientes denies.
  • Se han rediseñado las bonificaciones del área de efecto de XP y Oro (y terminar con un kill spree).
Revisemos la nota que viene en este cambio:


This change only affects the extra XP given if within an area after a kill. 

It does not affect the natural XP you get for killing a hero of a certain Level.



Este cambio sólo afecta la XP adicional dada cuando estás dentro del AOE de una muerte que haya ocurrido. No afecta a la XP natural que se obtiene al matar a un héroe de cierto level.

Old:
==============
VictimLevel = Level of the Victim

1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel
2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel
3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel
4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel
5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel

Básicamente, antes teníamos un decrecimiento lineal por cada héroe que estaba en el AOE de XP de la muerte, por un factor que era el nivel de la víctima. Pero la XP extra escalaba de forma lineal en la partida, es decir, siempre ganamos más experiencia dado que podemos asumir que la víctima sube levels.

New:
==============
VictimLevel = Level of the Victim
VictimXP = Total XP of the Victim
EnemyTeamXP = Enemy team's total XP
AlliedTeamXP = Your team's total XP
XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP )/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP ) (minimum 0)
XPFactor = XPDifference * VictimXP

1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.5
2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.35
3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.25
4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.2
5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.15

Ahora para hacerlo simple, la cosa es así: dado que hay un factor que, según la fórmula en paréntesis, puede dejarte ganando 0 XP adicional a la que ganas por matar a un enemigo, si tu equipo está en la delantera en XP, no ganas XP adicional a la que se gana por matar a un enemigo.
Ésta formula solo hace lo siguiente: ¿ganas o no XP adicional?, si es así (estás perdiendo en XP), ¿cuanto?

Con el oro pasa algo similar. Para no repetirme, sólo agregaré que se reescalaron los bonos por terminar con un spree (de 125 a 1000 cambiado por 100 a 800).

Estos cambios son, a mi gusto, los más importantes de la sección general junto con el trabajo al mapa, porque buffea el comeback y nerfea el stomp. Es decir, será posible volver a partidas que están hoy "GG a los 15 minutos". Creo que este cambio será uno de los que tomará mas tiempo para que los equipos se adapten, porque es un cambio "silencioso" o "pasivo" si quieres ponerlo de otra forma.

  • La fortificación se refresca cada vez que pierdes una Torre T1
  • Aumentada la armadura de las torres T2 de 20 a 25
  • La recompensa de oro por destruir torres T1/T2/T3/T4 reducido de 264/312/358/405 a 160/200/240/280
Estos cambios se llevan bien con los mencionados anteriormente porque nefean el metagame actual. Es casi poco delicado por parte de Icefrog porque directamente ayuda un poco a los equipos a defender (o 'perder menos') contra un equipo que te pasa por encima en el early game. Creo que los equipos se adaptarán más rápido a este cambio, y puede ser que traiga de vuelta a más hard carries.
  • En modo capitán, la 3era fase de picks se da vuelta.
No necesito explicarme sobre eso...
  • Cambios en All Pick en partidas rankeadas
Tampoco me referiré a esto, pero es un gran cambio.

  • Duración del Aegis pasa de 6 minutos a 5
  • El Slam de Roshan ahora tiene 350 de AOE contra 250 de antes y el daño se incrementa en 20 por cada 4 minutos
  • Varios cambios en los neturales, todos buffs a velocidad de movimiento, tiempo de ataque y cambios en skills
Los  cambios en Roshan son fácil de entender, sobre todo el del tiempo que dura el Aegis. Pero el de los neutrales me cuesta entenderlo. Es posible que se necesitaba mejorar el factor de netrales dados los nerf al early game, Chen y Enchantress, los principales héroes manipuladores de neutrales estan muy alejados del metagame, y para no buffearlos directamente (o no, Chen?) buffeares a los neutrales hace sentido. No se si sea un gran cambio de todas formas.
  • Las siguientes habilidades se pueden usar sobre héroes con inmunidad mágica: Ice Armor, Surge, Alacrity, Nature's Guise, Chakra Magic, Recall and Mist Coil
  • Ahora si se pueden sacar, apropiadamente, estos buffs: Chilling Touch, Thunderstrike, Inner Vitality, Alacrity, Chaos Meteor, Shadow Word, Liquid Fire, Shadow Strike, Warcry, Concussive Shot, Overpower, Mana Leak, Curse of the Silent, Press The Attack, Poison Touch, Flame Guard, Whirling Death, Viper's Poison Attack, Sticky Napalm, DK's Frost Breath, Whirling Axes, Walrus Punch's slow
  • Dark Pact/Kraken Shell/Aphotic Shield/Press The Attack/Time Lapse ya no tienen una condición especial para purgar los siguientes hechizos de otro modo no purgables (quitártelos): Poison Nova, Heaven's Halberd, Ensnare, Eye of Skadi slow
Mayoritariamente unos fixes a cosas que no hacían sentido, sobre todo lo de los buffs/skills que no se podían usar en aliados con BKB, por ejemplo.

Por último, un fix y aclaración sobre la inmunidad mágica y tipos de daño:

Hay 3 tipos de daño: físico, mágico y puro.

El físico es afectado por la armadura, mágico es afectado por la resistencia al dañó mágico y el puro ignora a ambos.

Ahora la inmunidad mágica es inmunidad a skills, esto solo define si la skill interactua o no con el la inmunidad a skill, no define como el daño es manejado. Es decir, la inmunidad a skill, por si sola, no reduce ningún daño.

BKB, Repel, Rage y otras formas de inmunidad mágica ahora dan inmunidad a spell y un 100% de resistencia a daño mágico.

Ahora el tooltip te dice lo siguiente:

-Damage Type: Physical/Magical/Pure (tipo de daño)
-Pierces Spell Immunity: Yes/No (penetra inmunidad a skills?)

Explico antes de que nos volvamos locos: por ejemplo, Fiend's Grip sigue penetrando BKB.

Hay una serie de skills rebalanceadas a este cambio, pero la mayoría de las interacciones siguen igual. Por ejemplo el daño del ácido de Alchemist es físico (ya no existe daño compuesto) pero penetra la inmunidad mágica. Es decir, lo reduces con armor pero no lo ignoras con BKB.

Este post fue lo suficientemente enredado como para no poder entenderlo, pero aqui va un TOO LONG DIDN'T READ:
  • Fuck facerush doto: ahora es más dificil ganar partidas en 15 minutos, el comeback es posible y el efecto snowball de kills es menor cuando vas ganando. Es decir, si vas ganando ganas menos al matar, si vas perdiendo ganas mas al matar. En términos simples.
  • Nuevo mapa: se implementaron suficientes cambios para defender mejor las torres en especial las T1 de Radiant y Dire. También se cambió un poco el equilibrio de creeps nerfeando la offlane de Radiant y se re-trabajó la zona de Roshan.
  • Arreglos a interacciones de BKB que no tenían mucho sentido y muchos buffs si los puedes quitar con, por ejemplo, diffusal.
Mañana seguramente hablaremos de los héroes, les digo de inmediato que hay cambios gigantescos otra vez. Recuerdan el parche de los upgrade con scepter? bueno, prepárense para cosas aún más increíbles.

domingo, 31 de agosto de 2014

Draft y Win Rate - Julio a Agosto 2014

Este mes ha tenido poca acción 'en cancha' respecto a la escena global de Dota y muchos temas administrativos, Na'vi, Team Tinker y el Team Secret lideran las noticias europeas mientras que la situación de DK y las incorporaciones de Vici Gaming son las novedades en el Dota oriental. Una cosa que cabe destacar es que quizás este sea el último mes respecto el parche 6.81b.

Lista Competitiva de héroes

Periodo Julio 2014 a Agosto 2014

Como siempre, un gran agradecimiento a www.datdota.com, la mejor web para estadísticas del Dota competitivo a nivel global.

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN

Los más top de los top del mes de Junio aparecen en esta tabla.


No hay mucho que notar en los top, como podemos observar los héroes se repiten con la excepción de Lycan, quien fue extrañamente ignorado en algunos partidos.

DRAFT

Total de Partidas: 209 registros. Pocas partidas, lo que es esperable.

Top 10 - Las novedades



Death Prophet y Witch Doctor han incrementado su popularidad notablemente. Ojo con la cantidad de partidas, que puede explicar en algún sentido estas tendencias. Por el lado de Death Prophet, muchos de nosotros hemos tenido pesadillas con su asombroso skill set: Nuke de área útil para empujar la lane y, en caso de ir mid, ganar algo de control de runas. Un silencio con una duración, animación de casteo, y área de efecto groseros. Una pasiva que hace que lo que mencioné (y mencionaré) sea más fuerte y un ulti que derrite torres y héroes por igual. En resumen, un pick con excelentes cualidades para el 'objective doto' que hoy por hoy es lo que manda. En el novedoso caso de Witch Doctor si bien prefiero no emocionarme tanto con su alza en popularidad debemos recordar que su ultimate es asombroso, pero que requiere de un set up y alguien que impida que te violen apenas lo casteas.

No Top 10 - Nos vemos luego!


Me parece extraño el alejamiento de Enigma ya que aún puede farmear la jungla como ningún otro, ayudar al push de torres y controlar con su Black Hole. Asumo que el exceso de agresión temprana le afecta ya que Malefice no es el stun más grandioso de todos. Por el lado de Naga Siren la verdad no es llamativo que su popularidad caiga, ya que la forma en la que se usa requiere de crearle algo asi como 15 minutos de espacio y que desde ese punto no tengas la partida tan complicada, si no, da lo mismo que tenga Radiance. Finalmente, Batrider sigue sorprendiéndome respecto a su popularidad y me cuesta encontrar grandes razones, fuera de su caída en el win rate de Julio, para que deje de ser popular. Quizás tenga algo que ver con el foco que se tiene en el dota de hoy de conseguir algún objetivo luego de un gank o teamfight exitosa, donde Batrider cae un poco respecto a héroes populares como Razor o Lycan.

WIN RATE


Otra vez Mirana hace su aparición... creo que con anterioridad ya que el mes anterior tuvo una caída significativa de win rate y ahora un alza significativa. Sencillamente, Mirana en las manos adecuadas es un héroe flexible y eficaz. Más interesante son los casos de Brewmaster y Wraith King. Siendo honesto, en el caso del alcohólico yo había explorado poco el Pick, y debo decir que con el cambio de la Blink Dagger se hace evidente como se lleva bien con una blink sin costo de mana, es muy cómodo poder comenzar a pelear sin tener que tener una Arcane Boots o algo por el estilo. Entre más rápido, mejor. Con Wraith King me da que no veremos grandes tendencias, el pick es bueno pero siento que depende mucho de quien lo acompañe, es algo así como el Sven support solo que con mejores habilidades de early game.
En el caso de Earth Shaker y Doom creo que vimos un pequeño ajuste a su win rate: casi un 60% es lo suficientemente alto para que el sobre uso y la costumbre les juegue una mala pasada. Doom definitivamente recibirá algún ajuste en el próximo parche: la idea de un héroe que aunque lo saques del early game vuelva con una Blink Dagger y te inutilice a un jugador durante una teamfight es bastante grosero. Por el lado de Centaur ocurrió algo que a veces puede afectar a los resultaods: tenía un win rate estúpidamente alto y cayó a algo más estándar (y coherente).

Esto es por este mes; ojo con el 6.82 (Techies? pfff) que seguramente traerá más de alguna carita triste y otras caritas felices. Está complicado balancear el juego cuando 1.- Los equipos están demostrando un altísimo nivel al castigar demasiado los errores del rival y 2.- Cuando hay tantos héroes que son una pesadilla y merecen un first ban (Doom, Lycan, Void).

Un abrazo!

domingo, 3 de agosto de 2014

Draft y Win Rate - Junio a Julio 2014 - Edición TI4

Para el mes pasado The International 2014 fue lo único que existió en el mundo de Dota 2. Nada mas. Por lo cual, en este mes realizaré la revisión de picks, bans y Pick/Ban de una forma más acelerada y me detendré en un par de cosas que 1.- creo que deben ser mencionadas y 2.- me llaman la atención. Sin demorarnos más pasemos a lo que a ustedes más les gusta, los datos... ah otra cosa, la página que uso para poner las imágenes de los héroes no está funcionando, así que espero disculpen la falta de imágenes.

Como siempre, gracias a datdota.com por darnos la oportunidad de ver los mejores datos del mundo de Dota 2 competitivo.

Lista Competitiva de héroes

Periodo Junio 2014 - Julio 2014

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN

Los más top de los top del mes de Julio, básicamente del TI4, aparecen en esta tabla.



Algo gracioso que suele ocurrir en todos los torneos largos, sobre todos los con configuración LAN, es como podemos ver a ciertos héroes hacerse populares sin señal alguna. El TI4 no fue la excepción y nos trajo, en particular, a Razor como el héroe más cotizado con una tasa que acaricia el 50%. Por otro lado, si pusiste buen ojo, notarás que Batrider no se aparece por los lugares de mayor relevancia, y esto es muy interesante.




La tabla anterior nos muestra como se componía el draft previo a TI4, desde que se lanzó el changelog 6.81 (esto incluye el 6.81b), algo así como 1.431 partidas registradas. Para hacerles la vida fácil puntearé algunas de las cosas que deberían llamarles la atención aquí:
  • El caso Lycan es muy interesante: la diferencia entre pick y ban es abrumadora. Esto nos dice algo respecto a como los equipos afrontan el juego, para lo que hay dos opciones: o son perezosos y no quieren pensar en una forma de enfrentarlo, por lo que lo banean para que Icefrog siga nerfeando al héroe (o buffeando otras cosas); o bien el héroe sencillamente no tiene vuelta que darle.
  • Invoker era uno de los héroes más solicitados antes del TI4, pero como ven, Doom se estaba aproximando de forma amenazante. Una buena contra de Invoker es Doom, por lo cual no es muy extraño verlo alejarse de la relevancia.
  • Un caso particular el de Naga, un respetable 29% de ban y no aparece en los primeros 25 picks. ¿Alguien recuerda a Cancer-Lancer?
  • ¿Donde mierda está Razor... y Skywarth Mage?
Algo que quiero agregarles: N0tail de Fnatic antes del TI4 (16 de Junio exactamente) había mencionado en esta entrevista que el creía que Skywarth Mage estaba siendo poco usado. Y por eso señores, se les paga a estos jugadores, si bien no estamos diciendo que N0tail es un genio, estamos aclarando que a veces nosotros somos poco seguros para dar una opinión respecto a como vemos el juego (aquí un link donde, en las notas del parche 6.81b, menciono que a mi me gustaría ver un poco de Skywarth Mage, como les digo, una opinión que no se da a conocer es como no ser hombre y decirle a esa chiquilla que quieres que vaya a comer sushi contigo o no se que... ctm que ejemplos que estoy dando...).

Por lo general, ahora viene el segmento donde revisamos las variaciones positivas y negativas más relevantes del draft, pero en esta ocasión mostraré las dos tablas sin dar mayores comentarios, ojo con la tabla de las variaciones negativas.

DRAFT TOP 10


DRAFT BOT 10

"Como ya comentamos, Batrider, Invoker, Shadow Demon, Treant Protector entre las caídas llamativas"

Para finalizar, observaremos el win rate de éste mes. Como ya saben, TI4 es el mayor contribuyente en este segmento:


Recuerden: aquí estamos viendo a los héroes con un nivel de partidas jugadas que supere el 20% (o sea, mínimo 36 partidas de las 180 jugadas), en esta tabla, queremos fijarnos en "WR May" y "Variation". Antes de continuar el dato rosa es que los héroes que salieron invictos del TI4 son: Bounty Hunter, Drow Ranger, Necrophos, Omniknight, Pudge y Warlock. Solo los primeros dos tienen más de una partida, de hecho, ambos tienen sólo 3 partidas; las 3 en manos de Could9... los maestros del pick sorpresa en  el TI4 (... ese Roshan lvl 1...).

TI4 dejó a dos grandes ganadores en torno al metagame, Viper y Earthshaker (Quovja Mid Earthshaker too stronk). En el caso de Viper, me parece que su capacidad de sobrevivir el daño mágico con la ayuda de Corrosive Skin lo ayuda en este aspecto. Es difícil decir que hace de Earthshaker un pick particularmente bueno, pero desde el cambio de las Blink Dagger un ulti instantáneo, demoledor y con excelente follow-up de la Refresher, digo, why not?
Lo interesante es el horrible win rate de los picks más populares, Razor y Tidehunter son la demostración de que pareciese que los equipos estaban cortos de ideas y optaron por copiar los picks del mismo torneo. 
Antes de dejar de escribir, notese la tremenda diferencia entre la variación negativa de los héroes en rojo vs los últimos lugares de los azules. Sobre uso de picks por lo general lleva a caída de win rate.

Pensaba escribir más, pero la verdad ya me cansé y quiero jugar dota...

Un abrazo!

lunes, 21 de julio de 2014

The International 2014: El más grande pero quizás no fue el mejor

El International ya nos ha dejado, y mientras escribo estas palabras previas a la final me pongo a pensar en lo que nos han dejado estos días en cuanto a el evento en si. Antes de apuntar quiero decir que ha sido un International a la altura de lo esperado en general, al no estar en Seattle obviamente me faltarán argumentos en algunos puntos, por lo que todos mis comentarios son desde el punto de vista de un fan viendo el stream. Nos enfocaremos principalmente en el International como un paquete de entretenimiento y dejaremos para otra ocasión la conversación try-hard dotera.

Un pequeño paso para el International, un gran paso para los equipos.



The International ha crecido muy rápido y en este año, quizás demasiado rápido. Como un comentario inicial creo que este año, a diferencia de anteriores, el pozo del premio le quedó un poco grande al torneo. Esto por ningún motivo quiere decir que hemos dado un paso atrás, si no que en este año el premio causó mucho hype que no fue contestado en su totalidad. 
Lo bueno de premio es que ayudará a todos los equipos que lograron avanzar al evento principal, los cuales no son pocos: Na'vi, Could9, Evil Geniuses, Invictus Gaming, LGD, DK, Vici Gaming y Newbee (Total de dinero entre estos equipos US$10m+ aprox). Por otro lado, algunos de los equipos que llegaron a los playoffs también lograron conseguir algo de dinero, y si te pones a pensar, es bastante dinero ya que pocas veces ganan un gran torneo. Fueron Titan, Team Liquid, Mousesports, Alliance, Empire y Fnatic (Total US$218k+ aprox).
Con esa cantidad de dinero, bien administrada, los equipos pueden ver el futuro con algo de seguridad, por lo cual podemos concluir sin temor a equivocarnos, que en general este International ha sido significativamente mejor para las instituciones que tanto queremos.




Volviendo al punto referente al hype... Si bien este International estaba en las nubes respecto al hype, también es verdad que nos quedamos con ganas de un poco más, y no me refiero al nivel de Dota, si no a más contenido comunitario. No me malentiendan, el nivel de Dota o el metagame es un tema, pero eso lo dejaremos fuera de esta parte.
A lo que me refiero con poco nivel de contenido comunitario quedará claro con este ejemplo: durante TI3, Kaici estuvo en camara aproximadamente 120 minutos: conversando con fans, jugadores, personalidades, etc. Este año, me sorprendería si superase los 90 minutos (sin contar la transmisión de ESPN) y esto tiene mucho que ver con el formato de los playoffs en el cual las cámaras estaban principalmente en el panel y los juegos. Es decir, vimos poco a los jugadores, creadores de la workshop, personalidades, etc. y algo que me encantaba del TI era que el torneo no era tan solo sobre los juegos (que es lo más importante, obvio) si no que era sobre la comunidad. Probablemente hay muchas cosas que no se vieron en el stream, pero insisto en que se sintió como si el International estuvo "mas cerca" de uno el año pasado.

No todas las finales son dignas de lágrimas.

La triste realidad de la competencia es que, a la larga, ganar lo es todo. Por lo cual no podemos pensar que todas las finales serán tan épicas como la gran final de TI3, o que todas las finales lleguen al menos a los 5 partidos como TI2. Miren la final de la copa del mundo, o todas las finales de la Champions League y digan si todas y cada una de esas finales fueron dignas de inspirar mil canciones. La verdad es que no.

Quizás nadie vio venir este problemilla cuando tuvimos esa espectacular final entre Na'vi y Alliance, pero cuando vemos hacia atrás vemos "mejor y más emocionante" en vez de ver hoy lo que es "la realidad" y aceptarla. Recuerden que Na'vi llegó con una ventaja de Winner Bracket a la final del TI1 ... y nadie dice nada respecto a eso.



Este es el conocido 'Bubble Bracket' que a mi gusto no cumplió con nada especial. Al agregar a VG y EG tienes 10 equipos. Se podría haber armado algo más tradicional con estos 10 equipos en el Key Arena, atrayendo la atención de muchos más fans. El tema fue el tiempo, el cual al parecer era escaso para las pretensiones de Volvo y este International.

Para mi el principal problema de la final del International fue el formato del torneo. Para resumir creo que el formato afecta en dos cosas: el metagame del torneo y el hype. Con respecto a lo primero, es común ver que ciertos grandes torneos desarrollan un metagame propio similar al actual con algunas desviaciones, en este caso siendo los más notables Razor y Skywarth Mage. Siempre hay equipos que de alguna forma descubren cosas respecto el metagame (como alguna vez lo hizo Empire con Dazzle), cuando los otros equipos las ven, buscan como replicarlas y como combatirlas, lo que al final genera una cadena que se transforma en tendencia y en Metagame. Aunque a veces esto desnuda las debilidades de un equipo (Na'vi jamás dio en el clavo con Razor). Con respecto a lo segundo, el formato afectando al hype; el formato de este torneo tiene un objetivo noble: que en el escenario principal estén sólo los mejores... y muchas veces los mejores no son sencillamente los favoritos. La posibilidad de darle en el gusto a cada fan respecto a ver a su equipo en el escenario principal, pierda o gane, creo que es mejor para 'dejar a todos contentos'. Lo que no quiere decir que todos los partidos se jueguen con público, pero si dejar espacio a un par más de equipos.
Es difícil pensar ahora en el formato ideal y probablemente el calendario del Key Arena tiene mucho que ver, pero seguramente el próximo año Valve resolverá el tema del formato sea con un mejor calendario o sencillamente, con un mejor formato.




En lo que a mí respecta en general estoy satisfecho, fue un International que pude ver sin muchos problemas y que disfrute gracias a las buenas jugadas y grandiosas estrategias que los equipos aplicaron principalmente en la fase de grupos. La final fue objetivamente menos emocionante que la anterior, pero esa, ya aparentemente lejana final, quizás fue la final más grandiosa que tendremos en muchos años. Hoy hay un solo rey y hasta el próximo año serán el mejor equipo del mundo.

EDIT: para otro post tocaremos el tema de la final y el meta del torneo.

domingo, 6 de julio de 2014

Draft y Win Rate - Mayo a Junio 2014

Primero debo disculparme por dos cosas: no haber hecho la segunda parte de este post y por llegar tarde con este post mensual. La razón y/o excusa es que mi PC murió y recién hace algunos días logré armar uno nuevo... sólo devolví la tarjeta de vídeo porque me generaba "Coil Whine", que es en resumen mucho ruido.

Lista Competitiva de héroes

Periodo Mayo 2014 - Junio 2014

Como siempre, un gran agradecimiento a www.datdota.com, la mejor web para estadísticas del Dota competitivo a nivel global.

TOP PICK, BAN Y PICK/BAN

Los más top de los top del mes de Junio aparecen en esta tabla.



Sólo haré notar el extraordinario caso de Doom y Batrider. Ya sabíamos lo relevante que puede llegar a ser Doom, pero era dificil prever que Batrider dejara de ser el héroe más relevante le diera el dominio a Doom, quien se anotó este con un sorprendente 94.3% de presencia. Ojo que yo dije el mes pasado, al estudiar su Win Rate, que no se estaría dentro del Top del mes... bueno, FUCK ME RIGHT?


DRAFT

Total de Partidas: 440 registros. Recordemos que tuvimos finales LAN importantes este mes, donde destaca el último gran torneo antes del TI4, la ESL One Frankfurt.


Top 10 - Las novedades



Entre las novedades del mes quiero destacar a estos dos personajes. Tinker siendo un héroe tan facil de gankear, era dificil verlo ganar la popularidad que tiene en el momento, sobre todo considerando que si existen buenos picks contra el héroe (Storm Spirit). Podemos suponer que en realidad cuesta mucho deshacerte de un Tinker, porque en el draft puedes eliminar a sus adversarios y éste héroe tan sólo necesita de unas Boots of Travel para comenzar a farmear como una maquina insaciable. De hecho creo que esa es una de sus desventajas: consume todo el farm del mapa muy rápido, esto requiere entonces de un draft inteligente a la hora de elegir a nuestro #1. Por el lado de Faceless Void creo que nadie veía venir a Faceless Void en la offlane, o quizás si. Un dato curioso: mi hermano jugó mucho HoN y ahora juega algo de LoL, casi nada de Dota y el otro día me dijo "Y ese mono el Chronos no siempre fue Offlane?" ... A veces existen coincidencias muy graciosas en este mundo. Ojo con el followup a la Chronosphere que no necesariamente tiene que ser un wombo combo, si no algo de daño que le hará falta a Faceless Void dado que no tenía prioridad de farmeo.

No Top 10 - Nos vemos luego!


Hay ciertos héroes que me parece que han recibido un trato algo injusto, a lo que voy: ciertos nerfs no parecen suficiente razón para dramáticas caídas en pick y ban. Sin embargo, aún así, podemos ver como Centaur ha caído notablemente por segundo mes consecutivo, quedando en un Pick & Ban que se coloca exactamente en un 20%. Farewell. En este punto voy a tratar de profundizar más adelante.
Rápidamente menciono a Batrider y Treant Protector: no pensé que vería caer a Batrider en el draft antes del TI4, pensé que solo se daría después del evento. Por el lado de Treant  me parece que al crecer la relevancia de Cores-tanques (como Tidehunter) la Leech Seed se vuelve menos interesante y por ende el héroe pierde eso que lo convertía en un buen componente a la hora de un gank en bajos level.

WIN RATE


Me gusta ver a estos dos héroes, en especial a la bambi. En el caso de Shadow Shaman creo que es una buena respuesta a héroes con exceso de movilidad como Mirana y tiene suficientes lock-downs (y largos) como para mantener quieto a un blanco y hacerle focus. Por otro lado, Enchantress es un héroe muy agresivo, que pone presión en el mapa muy temprano en el juego gracias a Enchant, además, al igual que otros supports, tiene un buen lategame (no tanto como Wraith King, pero mucho mejor que Cristal Maiden por ejemplo). Ojo con Ember Spirit, los chinos se llevan bien con el pick... el horror, el horror...
Otra vez Batrider, pero ahora aparece como el héroe con la baja de Win Rate más significa, con un asqueroso 12.3%, cayendo bajo el 50%. Esto es muy relevante, porque lo más probable es que en el TI4 veamos bastante Batrider, pero no a un nivel de un 100% de relevancia. En el caso de Mirana me parece que el héroe sigue arreglando su, alguna vez grosero win rate superior al 60%. Junto con Centaur (en el draft), es un ejemplo de como los nerfs aplicados a algunos héroes en el 6.81 y 6.81b esta dando resultados.

Sorry por la falta de prolijidad, pero tengo una ganas de jugar dota que ni se las imaginan XD
Obviamente, todos estaremos pendientes de este International 2014 HYYYYYPEEEEE

Un abrazo, feliz TI para todos!

lunes, 16 de junio de 2014

Hacia la ESL Frankfurt y el TI4 (Parte 1)

En el post anterior revisamos la final de EG vs DK en The Summit, donde los norteamericanos demostraron ser uno de los equipos más en forma de occidente, lo que nos dejaba muy expectantes a lo que ocurriría en las finales de la DreamLeague... pero Alliance volvió de su pequeño retiro y vaya que ha dado resultado. EG no estuvo a la altura de su reciente triunfo (atribuyendo su bajo rendimiento al 'jetlag' o cansancio post-vuelo) y Cloud9 nos trajo recuerdos de la pasada MLG Columbus al perder partidas de forma muy catastrófica y ganando otras categóricamente. La conclusión rápida que podemos sacar de todo esto es: !¿A QUIEN LE APUESTO MIS RAROS EN EL TI4?!

Bueno, nos queda sólo la ESL Frankfurt como evento mayor para ver el estado de algunos equipos, así que ojala que el campeón sea distinto a EG y Alliance para hacer de la previa al IT4 aún más interesante.

En esta ocasión, no revisaré los picks de la final como la vez anterior en The Summit porque vi menos partidos de los que quisiese debido al trabajo y al mundial. Así que iré directamente al grano de comparar el Draft de ambos eventos presenciales, para hacernos una idea de lo que veremos en Frankfurt y TI4.

Ay que bonito que me quedo el cuadro...
Esta tabla muestra el draft durante TI3, The Summit, la pasada Dream League y lo que llevamos del parche 6.81.
En el pasado, me refiero al TI3. Me parece que podemos llegar a la conclusión de que el Draft nos mostraba Cores que se llevaban muy bien con el oro o que podían conseguirlo de forma más sencilla, como Lifestealer, OD, Alchemist, Dark Seer, Weaver y NP, supports que podían presionar el mapa y utilizar de buena forma el farm que encontrasen. Hoy tenemos pocos Core tan codiciosos, si no que definitivamente el Draft se desplazó hacia picks con mayor utilidad en el Mid-game (tanto en Cores como en Supports) y una gran presencia en Teamfights según lo visto en los dos últimos torneos. Como ejemplos de picks destacan Mirana, Brewmaster, Sand King, Enigma, Centaur... todos héroes que entran en juego con menos oro que lo que vimos hace ya casi un año. Ah, y como dejar de mencionar a Io y Batrider... cielo santo estos dos héroes no quieren abandonarnos (excepto durante el 6.79 jeje).

Creo que cabe notar la ausencia de un carry estándar entre los picks más relevantes de los últimos meses. Con un carry estándar me refiero a un Lifestealer, Weaver, Gyro o Antimage. Si bien los ejemplos que mencione tienen características específicas, mi punto es que al parecer la composición de un equipo (héroes) se aleja del carry y se enfoca más al equipo como un conjunto y no a hacer la diferencia sólo por el farm del Carry. Suena a como si fuese estándar en Dota, pero no es así. Piensa que es como que si un equipo fuera una lanza y tu carry es la punta, hoy es más algo así como tratar de usar un mazo en vez de una punta de laza... ojala se me entienda XD

Es muy interesante ver como ha cambiado el metagame en un año. Seguramente, este ejercicio se puede realizar con todos los parches de la historia del Dota competitivo (si, incluyendo WC3). Bueno el siguiente paso es descubrir las razones de este cambio, por lo que haremos el ejercicio de buscar si los changelog en conjunto con la variación de win rate nos puede decir algo... solo por el gustito... por la curiosidad...

Pero eso lo veremos en un próximo post :)

Un abrazo!

sábado, 14 de junio de 2014

EG vs DK: algunas anotaciones

Algo tarde considerando que el fin de semana pasado tuvimos finales de The Summit, pero tuve una semana ocupada así que tiempo no me sobró.

Quiero dedica unas cuantas líneas a hablar sobre la final de EG vs DK en The Summit, creo que vale la pena notar lo bien que drafteó EG durante la final y como el exceso de confianza en la versatilidad de DK le pasó la cuenta.

En resumen, creo que lo que hace de EG un equipo superior hoy en día es su estrategia. Suena simple, pero en realidad pareciese que en la intensidad de la escena competitiva los equipos olvidan lo importante que es entender el juego y a sus jugadores. Creo que EG aprovecha a Arteezy y le saca jugo como ningún otro equipo saca jugo a un jugador en la actualidad. A lo que voy, 

Hablando de draft, veamos rápidamente los picks y bans de la final entre EG y DK, un ejercicio muy interesante tomando en cuenta que estamos hablando de dos de los equipos más en forma y que, además, uno es occidental y otro oriental.

GAME 1




Rápidamente podemos notar una lineup enfocada en el push por parte de EG (DK+NP), con una teamfight basada en DOT (Jak y Veno) y sustentabilidad (DK+Aba). Por otra parte DK responde con control (Doom y Brewmaster). Notar que Doom es excelente contra Abaddon, quien es un héroe clave en la lineup de EG. Evidentemente EG tiene el tiempo en contra, dado que en el lategame, la lineup de DK rinde mejor. Pareciese que en EG el ajuste a la lineup podría ser Venomancer.

GAME 2





El draft de EG es excelente en el sentido de que no existe un blanco 'óptimo' de Doom: Tide usará su ulti antes que Doom pueda ultearlo; con Lycan sucede lo mismo, Mirana no tiene valor al igual que SD y aun peor Wraith King. Solo si se consigue usar Doom sobre Lycan antes que use su ulti podría decirse que se usó eficientemente Doom. Me parece que el ajuste en DK podría ser las posiciones de farmeo: si el orden hubiese sido #1 Doom; #2 Leshrac; #3 Dark Seer; #4 Axe; #5 Rubick creo que el draft hubiese tenido una suave transición al mid game con tan solo Tidehunter como preocupacion.

GAME 3



No vi todo este match.
En la alineación de EG no se ve un héroe estándar para Arteezy. Hablando de la alineación en general: tienen mucha fuerza en las teamfight con Enigma, Witch Doctor y Faceless Void. Sin embargo, su transición de items es muy poco llamativa: Scepter en Razor, Windranger y Faceless Void, en el caso de Razor es bastante aceptable pero en los otros dos es bastante poco efectiva porque no cubre la falta de daño que tiene el equipo (con más daño en el resto del equipo, un Scepter en Void no hubiese sido tan malo). Como demostración, Universe logra una Chronosphere en la torre bot t3 de DK que encierra a 3 héroes... sin embargo, ninguno cae.
Por el lado de DK Outworld Devourer no tiene un buen matchup contra Razor o Faceless Void en el lategame, debido principalmente a las BKB. Entonces como es que un OD (junto con Lycan) ha podido 'outcarrear' a un Faceless Void, Razor y una carry Windranger que están apoyados por un Black-hole y Death Ward? Creo que la itemización tuvo mucho que ver porque afectó el lategame de sus héroes.

GAME 4



El draft parte bastante favorable para DK al lograr hacerse de Mirana y de Kunkka para Mushi.
El draft de EG es bastante balanceado, pocas cosas que decir en contra del draft. Quizás tiene poca presencia en la línea pero eso es un estándar en el draft de hoy.
Por parte de DK, el draft se ve bastante desestabilizado en Clockwerk, Silencer y Bounty Hunter. No existe una progresión al lategame tan fuerte como la de EG; si bien Silencer es un buen pick contra ésta alineación, tampoco detiene demasiado a EG debido a la falta de daño fuera de Kunkka... si logra acertar el bote.
Pareciese que hay mucha presión sobre BH en este draft, porque el pick no ayuda mucho en cuanto a su set de skills.
Suena conveniente, pero EG tiene ventaja en un draft más acorde a un match point.

GAME 5



Otra vez, el draft de EG se ve equilibrado, mientras que el de DK si bien mejor que el anterior, tiene la ausencia de un héroe más cercano a Mushi o iceiceice.
Muy llamativo el pick de Sand King, al parecer querían lograr equilibrar las teamfight usando a un héroe que se beneficia de una Blink Dagger temprana, desacelerando el farm de Arteezy y/o Mason.
Un claro 4 protegen a 1 muy old school de parte de DK contra un dual core (algunos dirán multi core, siendo Tide o Enigma un #3). No hay que ser científico como para entender que a la larga el lineup de EG va a derrotar al de DK, siendo el poder de pushear lo único que le queda a Tiny.
Hay tantas cosas que EG puede hacer y tan pocas que DK puede hacer con este draft que la única forma de ganar que tenía DK era o haciendolo antes de los 20 minutos o con backdoor.

LECCIONES

Creo que lo principal es recordar que cuando estemos jugando un mejor de 5, podemos tratar de ganar un punto con alguna estrategia 'de bolsillo' o algun draft 'cheesy' (cheesy se refiere a algo como un truco barato). Pero no deberíamos jugar DOS match point de esa forma porque tenemos muy poco espacio para el error, DK tuvo espacio, y lo desaprovechó.

Nos vemos, un abrazo!