Citas

El Autor dice:

miércoles, 4 de junio de 2014

Notas al parche 6.81b: ajustando pendientes.

Se rumoreaba que este parche de ajuste iba a llegar, pero tardó más de lo esperado. Mi mayor conclusión, o mejor dicho, resumiendo este parche en dos frases:
  1. Icefrog está ajustando aspectos 'baratos' de algunas skills, que si bien no estaban OP sí le otorgaban una ventaja adicional que no se llevaba bien con la naturaleza del héroe. Por esto veremos muchos ajustes a skills en lvl 1.
  2. Hay ciertas tendencias en el draft que ya se están volviendo añejas. Sobre todo las que tienen que ver con héroes ocupando mucho espacio en el draft (a modo de ban) y poco espacio en cancha (a modo de pick). Por lo cual veremos a un par de héroes recibir nerfs que pareciera lo maltratan demasiado, pero tratan de darle un aviso a los capitanes de "ya basta con este pick/ban tan popular".
De antemano me disculpo por el formato y esto debido a que la traducción en español la he sacado de la web de Zonadota. Espero que no se enojen conmigo dado que acabo de linkear una fuente (como todos deberían hacer).

HÉROES
·         Ancient Apparition
-          Ralentización de Ice Vortex reducida de 18/22/26/30% a 15/20/25/30%
Hay cambios que sencillamente no nos impresionan, pero a la vez cuando queremos entenderlos no podemos lograrlo. Un castigo al lvl 2 o 3, dependiendo de la build, al héroe. Nothing here.
·         Batrider
-          Bonificación de daño de Sticky Napalm ahora es reducido a la mitad contra unidades que no son héroes.
Una de las grandes características de Batrider es su capacidad de farmear rápidamente una Blink Dagger especialmente en stacks de la jungla. Creo que lo comente en mi post de la lista competitiva de héroes de mayo: Batrider es un excelente héroe en las manos de un jugador hábil que participa de un team experimentado, y la única forma realmente confiable de controlarlo es con counter picks. Esto golpe al ya nerfeado daño base de Batrider en las pelotas.
·         Bounty Hunter
-          Duración de Shadow Walk incrementada de 15/20/25/30 a 20/25/30/35
Dado que la duración de Shadow Walk es 15/15/15/15 este es un buff a su lvl 1 y 2 más que al resto de los levels. Recuerden que Shadow Walk da bonus damage en el siguiente golpe, lo que hace más fácil utilizarlo ahora en lvl 1.
·         Doom
-          Costo de maná de Devour modificado de 60/50/40/30 a 60 en todos los niveles
No tenía mucho sentido que ésta habilidad costara menos mana a medida que avanza el juego. Más que nada busca que la administración de mana en los primeros niveles sea más cuidadosa a la hora de elegir farmear o pelear en niveles bajos.
·         Drow Ranger
-          Duración de empuje de Gust incrementado de 0.5 a 0.6/0.7/0.8/0.9
Eso será algo curioso de ver, que el empuje dure más quiere decir que durará un poquito más ese mini-disable, supongo que tiene sentido que la habilidad escale con los levels. Sigue siendo en todo caso, un ajuste menor.
·         Earthshaker
-          Velocidad de giro mejorada de 0.6 a 0.9
-          Área del daño inicial de Echo Slam, área de búsqueda y área de las ondas incrementado de 525, 550, 500 a 575, 575, 575
Esto es bueno para Earthshaker, creo que sobre todo la velocidad de giro. La animación ya es bastante lenta y si a eso agregar una velocidad de giro lenta tienes al final una skill que tarda en salir y se vuelve predecible. Me recuerda al cambio de velocidad de giro de Magnus que hace un poco más fácil utilizar Skewer unos parches atrás.
·         Elder Titan
-          Daño de Echo Stomp incrementado de 80/85/90/95 a 80/90/100/110
Echo Stomp es una skill muy difícil de acertar dado el largo tiempo de casteo. Debería entonces ser recompensado el hecho de stunear enemigos con ella… un buff necesario a un héroe alguna vez dominante.
·         Enigma
-          Duración de Midnight Pulse incrementado de 8 a 11
Cuantos buffs de Midnight Pulse hemos tenido? No solo el grosero AOE, ahora también dura 11 segundos que es bastante duración para una teamfight.
·         Invoker
-          Quitada la resistencia mágica de 33% a los Forged Spirits
-          Daño de Cold Snap modificado para la activación inicial y daños secundarios de 60/30 a nivel de Quas x 7 para cada daño.
-          Desarme de Deafening Blast ahora es disipado cuando inmunidad mágica es usada.
Invoker es un héroe que sigue siendo uno de los más populares en el draft. Por lo cual era de esperar que se trabajara en algún nerf. El caso de los Forged Spirit me gusta más que el cambio de rango que le aplicaron con anterioridad, no veo una razón para que los summons sean más resistentes a la magia. Todo nerf que apunte a héroes que ya aburren es bienvenido, supongo.
·         Juggernaut
-          Daño por golpe de Omnislash modificado de 175-250 a 200-225
-          Tiempo base por ataque mejorado de 1.5 a 1.4
Me gustan todos los buffs que Juggernaut pueda recibir. Éste en particular ayuda bastante, porque al aumentar el límite inferior estamos aumentando la utilidad del ulti antes que llegue su némesis al juego: las Ghost Scepter. La build de Scepter parece que es aún más recomendable.
·         Leshrac
-          Daño de Pulse Nova incrementado de 66/100/144 a 80/120/160 (Con Scepter de 100/150/200 a 100/160/220)
Un aumento de 21/20/11% en su daño nos demuestra otro ajuste a las fases tempranas de una skill que gasta maná como camioneta 4x4. No había mucha necesidad de retocar sus otras skills que son excelentes.
·         Lina
-          Aturdimiento de Light Strike Array incrementado de 1.6 a 1.6/1.7/1.8/1.9
Es bueno ayudar a Lina con sus skills más que con su alcance de ataque. Parece poco, pero casi 2 segundos de stun permiten al equipo a aprovechar mejor un acierto de esta skill. Sin embargo, no creo que esto haga que Lina sea más pickeada... si no le sumamos su reciente cambio con Scepter.
·         Lycan
-          Duración de Howl reducido de 12 a 10
-          Bonificación de daño de Howl reducido de 20/30/40/50 a 14/26/38/50
Lycan es un caso muy particular, un altísimo win rate de casi 58% y un ban de 75% a mayo hacen necesarios estos nerf para que deje de ocupar tanto espacio en el draft y tan poco espacio en las partidas en si (12% de picks). El cambio en lvl 1 es amplio ya que el nerf en términos porcentuales es de 30/13/5/0%, una patada al early game.
·         Mirana
-          Duración mínima del aturdimiento de Sacred Arrow reducido de 0.5 a 0.01 (el máximo sigue siendo 5 segundos)
-          Daño mínimo de Sacred Arrow reducido en 40 (el máximo sigue siendo 190/280/370/460)
No pareciera que vayamos a ver en este parche un nerf lo suficientemente fuerte como para que Mirana caiga considerablemente en popularidad. Sin embargo, quitarle una habilidad que no debería estar en el diseño del héroe me parece correcto. Sacred Arrow es supuestamente un skillshot, y por tanto acertarlo debería ser muy recompensado. Sin embargo, la posibilidad de las flechas melee le otorga otra dimensión al skill que es entendible que se nerfee, la skill no está hecha como para que sea efectiva en distancia melee, así que llevar al mínimo el stun de la flecha, cuando la distancia es mínima, es un ajuste lógico.
·         Ogre Magi
-          Penalización pasiva de Multicast en el costo de maná de Fireblast reducido de 30/70/110 a 20/40/60
-          Bloodlust ahora puede ser usado en aliados inmunes a la magia
Me gusta el cambio del Bloodust, ayuda a que puedas buffear a un amigo en medio de una teamfight. Por otro lado reducir el costo de maná no parece relevante, pero el cambio es grotesco.
·         Omniknight
-          Ralentización de Degen Aura incrementada de 7/14/21/28% a 10/18/26/34%
No pareciera que esto ayude a Omni a aparecer en la escena pro. Sin embargo, será jodido como pocos si maxea esa aura.
·         Phantom Assassin
-          Bonificación de velocidad de ataque de Phantom Strike incrementado de 100 a 130
Me gustan los buffs a Phantom Assasin. Phantom Strike no es su skill fundamental, como lo es la evasión y el ulti, dos skills pasivas. La verdad, no es un buff demasiado importante, pero es bienvenido, al igual que es bienvenido los experimentos que hemos visto con ella en la escena competitiva (EE SAMA usandola en mid fue una demostración de que somos simples mortales).
·         Queen of Pain
-          Rango de casteo de Shadow Strike incrementado de 435 a 450/475/500/525
En lvls altos QoP puede castear esta skill casi a la misma distancia de su auto attack. Lamentablemente, no creo que este buff sea suficiente como para traerla de vuelta al metagame, dado que el cambio en lvl 1 no es lo suficientemente grande como para que tenga el control de línea que alguna vez se le adjudicó. Espero estar equivocado.
·         Riki
-          Cooldown de Smoke Screen reducido de 13 a 11
Un buff a una skill que ya es buena, sobre todo en combinación con su capacidad de permanecer invisible al usar la skill.
·         Skywrath Mage
-          Amplificación de daño de Ancient Seal incrementado de 18/24/30/36% a 30/35/40/45%
Un aumento de 12 puntos porcentuales en lvl 1 hacen de esta skill una gran opción en las etapas tempranas del juego. Esto hace de Skywarth un aún mejor héroe para hacer focus a un blanco en especial. Sin embargo, me da la impresión de que sigue siendo muy dependiente de levels, por lo que necesitaría mucho farm que hoy en día es asignado a héroes un poco más seguros. Espero ver un poco más de Skywarth Mage.
·         Slardar
-          Bonificación de daño de Bash incrementado de 40/60/80/100 a 60/80/100/120
Sacar un 'value point' a esta skill es más valorable. Si bien sigue siendo un bash con una probabilidad (o sea no seguro), nunca está de más esa peuqeña bonifiación de daño en lvl 1.
·         Treant Protector
-          Daño por pulso de Leech Seed reducido de 24/36/48/60 a 15/30/45/60
Nerf sobre todo a los dos primeros levels de una skill que al parecer pilló desprevenidos a muchos jugadores. Todos sabemos que al gran ventaja del arbol es su presencia global con Living Armor y su capacidad de explorar el mapa con Nature's Guise. Generalmente en el balanceo de Dota se intenta mantener las ventajas de un héroe (no nerfear en lo que es bueno el héroe). Por lo que hasta ahora podemos notar un esfuerzo por parte de Icefrog de quitar esos beneficios extras que tenían algunos héroes o skills, que hacían del pick más completo de lo que, en teoría, debería ser.
·         Tusk
-          Cooldown de Snowball reducido de 21 a 21/20/19/18
-          Cooldown de Walrus Punch reducido de 30/24/18 a 25/20/15
Más buffs para Tusk? Bueno, defenitiviamente creo que Icefrog quiere ver salir a Tusk de la piscina de picks ultra-situacionales y convertirlo en un pick-sorpresa-común. No hay mucho más que mencionar.
·         Undying
-          Intelligence por nivel incrementado de 2.0 a 2.5
Detesto a este héroe. En el parche pasado fue uno de los héroes que recibió más buffs y me parece que ahora darle más inteligencia por nivel no resuelve ningún problema del héroe en particular. Básicamente es una ayuda a tratar de mantener la pool de mana lo suficientemente amplia para que pueda spamear skills durante la pelea. Odio a Undying.
·         Windranger
-          Costo de maná de Focus Fire reducido de 150 a 75/100/125
YEEES, YEEESS! Me encantan los buffs a Windranger. ¿Les dije que es uno de mis héroes favoritos? Además me gustan las pelirojas <3 ... volviendo al planeta tierra. Windranger necesita algo de ayuda, y al parecer Focus Fire es desde hace rato el foco de Icefrog para ayudar a la peliroja. Sucede que antes Focus Fire era una skill muy poco valiosa porque era muy dificil mantenerse en un blanco, el castigo de daño era excesivo y además costaba mucho mana, por lo cual era muy común saltarse el ulti por muchos, muchos levels. Es obvio que el costo de mana escale a medida que se incrementan los levels y es excelente que sea bajo el requerimiento de mana en lvl 1. Me parece que ahora se puede jugar más con las builds de skill con Windranger. Ojo que esto nos recompensa aún más el hecho de usar Phase Boots en lugar de otras botas en la peliroja.
·         Zeus
-          Duración de la visión y truesight de Lightning Bolt incrementada de 3 a 4.5
-          Área de búsqueda de Lightning Bolt incrementada de 250 a 325
Un poco de buffs complementarios a los anteriores, siendo el más importante el de visión de Lightning Bolt por 1.5 segundos más. Lo que entre otras cosas permite dar un auto-ataque más a alguna ward por ahi.
ITEMS
·         Mjollnir
-          Costo de la receta incrementado de 600 a 900

-          Duración de Static Charge reducido de 20 a 15
Buen ajuste a un item que se estaba volviendo ridiculamente popular. Durante el parche 6.81 su familiar pequeño, Maelstrom ha tenido un win rate de 61%, mientras que la versión mejorada ha logrado un win rate de más de 70%. Numeros muy buenos que necesitan un pequeño nerf.

Bueno las conclusiones ya las leyeron en anticipación. Veremos si estos cambios tienen algún efecto específicamente en Batirder, Mirana, Lycan e Invoker.

No hay comentarios:

Publicar un comentario