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martes, 23 de septiembre de 2014

Parche 6.82: El nuevo comienzo (Parte I) - General

Digamos que vives debajo de una roca y, hasta ahora, no tenías idea de que el Changelog 6.82 ya esta disponible para ser leído. Recomiendo que lo hagas con la mente abierta, porque estos cambios son tan grandes que tomará meses que los equipos logren entender y ejecutar en su totalidad los cambios de este parche, sobre todo por los cambios que verás en esta parte 1.
Parte 1 porque escribir sobre los cambios de los héroes quiero hacerlo aparte y en otro momento, porque si no estaré hasta las 2 A.M. y hay que trabajar mañana (leer el parche en la pega y seguir escribiendo).

Antes, un pequeño resumen del estado actual del metagame: la gente acusa de la exageración del push o de lo que se conoce como "face rush", que significa algo asi como pasarte por encima de la cara. En lo personal me gusta llamarlo algo así como "merciless dota", un dota sin misericordia, donde el más pequeño error o ventaja generada desencadena una tremenda espiral que termina contigo perdiendo torres por izquierda y derecha o dejando a un Roshan.

Ok, aquí vamos con los cambios GENERALES del 6.82:
  • La fuente ahora está en altura
  • Vision de la fuente de 1400 a 1800
  • Alcance del ataque de fuente de 1100 a 1200
  • True Sight de la fuente de 900 a 1200 de alcance
Cambio que responde fundamentalmente a las quejas en pub sobre el hecho de que el rival se divierta contigo en tu fuente. Básicamente para hacer la experiencia de perder (ser aplastado por tu rival) menos dolorosa y más expedita.
  • Varios cambios en el mapa.
Este cambio es GIGANTESCO ya que todas las lineas, cerca de las tiendas secretas y Roshan. Mejor dejen de dar jugo y sigan este link. Ojo que esto incluye que los creep Dire llegan más cerca de la T1 Dire y los creep Radiant llegan más lejos de la T1 Radiant.
  • Se agrega la nueva runa 'Bounty' (recompensa).
  • Ahora salen dos runas cada dos minutos, una de ellas siempre será la runa Bounty.
  • Las runas se reemplazan a los dos minutos si no son recogidas.
Si, lo leíste, nueva runa. Esta runa da experiencia y oro adicional. Y siempre sale.
Ojo con este cambio en las runas: si lo combinamos con el resto de los cambios, existe una posibilidad muy cierta de que los mid tipo-old-shcool con mejor control de runas vuelvan a tener un alto impacto en el juego. Será interesante ver como el control de runas vuelve a ser relevante en el juego.
  • Los creeps denegados dan menos experiencia ahora (menos que antes, sopenco)
  • El oro del first blood es menos, de 200 a 150.
Si hacemos memoria, los pro tienden a denegar de una forma no tan espectacular como lo hacen consiguiendo last hits. Es bueno este cambio porque incrementa la necesidad de la mecánica en la linea, haciendo que los duelos 1v1 ahora si puedan evolucionar de forma más fácil a impacto en el juego, si se consiguen suficientes denies.
  • Se han rediseñado las bonificaciones del área de efecto de XP y Oro (y terminar con un kill spree).
Revisemos la nota que viene en este cambio:


This change only affects the extra XP given if within an area after a kill. 

It does not affect the natural XP you get for killing a hero of a certain Level.



Este cambio sólo afecta la XP adicional dada cuando estás dentro del AOE de una muerte que haya ocurrido. No afecta a la XP natural que se obtiene al matar a un héroe de cierto level.

Old:
==============
VictimLevel = Level of the Victim

1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel
2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel
3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel
4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel
5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel

Básicamente, antes teníamos un decrecimiento lineal por cada héroe que estaba en el AOE de XP de la muerte, por un factor que era el nivel de la víctima. Pero la XP extra escalaba de forma lineal en la partida, es decir, siempre ganamos más experiencia dado que podemos asumir que la víctima sube levels.

New:
==============
VictimLevel = Level of the Victim
VictimXP = Total XP of the Victim
EnemyTeamXP = Enemy team's total XP
AlliedTeamXP = Your team's total XP
XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP )/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP ) (minimum 0)
XPFactor = XPDifference * VictimXP

1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.5
2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.35
3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.25
4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.2
5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.15

Ahora para hacerlo simple, la cosa es así: dado que hay un factor que, según la fórmula en paréntesis, puede dejarte ganando 0 XP adicional a la que ganas por matar a un enemigo, si tu equipo está en la delantera en XP, no ganas XP adicional a la que se gana por matar a un enemigo.
Ésta formula solo hace lo siguiente: ¿ganas o no XP adicional?, si es así (estás perdiendo en XP), ¿cuanto?

Con el oro pasa algo similar. Para no repetirme, sólo agregaré que se reescalaron los bonos por terminar con un spree (de 125 a 1000 cambiado por 100 a 800).

Estos cambios son, a mi gusto, los más importantes de la sección general junto con el trabajo al mapa, porque buffea el comeback y nerfea el stomp. Es decir, será posible volver a partidas que están hoy "GG a los 15 minutos". Creo que este cambio será uno de los que tomará mas tiempo para que los equipos se adapten, porque es un cambio "silencioso" o "pasivo" si quieres ponerlo de otra forma.

  • La fortificación se refresca cada vez que pierdes una Torre T1
  • Aumentada la armadura de las torres T2 de 20 a 25
  • La recompensa de oro por destruir torres T1/T2/T3/T4 reducido de 264/312/358/405 a 160/200/240/280
Estos cambios se llevan bien con los mencionados anteriormente porque nefean el metagame actual. Es casi poco delicado por parte de Icefrog porque directamente ayuda un poco a los equipos a defender (o 'perder menos') contra un equipo que te pasa por encima en el early game. Creo que los equipos se adaptarán más rápido a este cambio, y puede ser que traiga de vuelta a más hard carries.
  • En modo capitán, la 3era fase de picks se da vuelta.
No necesito explicarme sobre eso...
  • Cambios en All Pick en partidas rankeadas
Tampoco me referiré a esto, pero es un gran cambio.

  • Duración del Aegis pasa de 6 minutos a 5
  • El Slam de Roshan ahora tiene 350 de AOE contra 250 de antes y el daño se incrementa en 20 por cada 4 minutos
  • Varios cambios en los neturales, todos buffs a velocidad de movimiento, tiempo de ataque y cambios en skills
Los  cambios en Roshan son fácil de entender, sobre todo el del tiempo que dura el Aegis. Pero el de los neutrales me cuesta entenderlo. Es posible que se necesitaba mejorar el factor de netrales dados los nerf al early game, Chen y Enchantress, los principales héroes manipuladores de neutrales estan muy alejados del metagame, y para no buffearlos directamente (o no, Chen?) buffeares a los neutrales hace sentido. No se si sea un gran cambio de todas formas.
  • Las siguientes habilidades se pueden usar sobre héroes con inmunidad mágica: Ice Armor, Surge, Alacrity, Nature's Guise, Chakra Magic, Recall and Mist Coil
  • Ahora si se pueden sacar, apropiadamente, estos buffs: Chilling Touch, Thunderstrike, Inner Vitality, Alacrity, Chaos Meteor, Shadow Word, Liquid Fire, Shadow Strike, Warcry, Concussive Shot, Overpower, Mana Leak, Curse of the Silent, Press The Attack, Poison Touch, Flame Guard, Whirling Death, Viper's Poison Attack, Sticky Napalm, DK's Frost Breath, Whirling Axes, Walrus Punch's slow
  • Dark Pact/Kraken Shell/Aphotic Shield/Press The Attack/Time Lapse ya no tienen una condición especial para purgar los siguientes hechizos de otro modo no purgables (quitártelos): Poison Nova, Heaven's Halberd, Ensnare, Eye of Skadi slow
Mayoritariamente unos fixes a cosas que no hacían sentido, sobre todo lo de los buffs/skills que no se podían usar en aliados con BKB, por ejemplo.

Por último, un fix y aclaración sobre la inmunidad mágica y tipos de daño:

Hay 3 tipos de daño: físico, mágico y puro.

El físico es afectado por la armadura, mágico es afectado por la resistencia al dañó mágico y el puro ignora a ambos.

Ahora la inmunidad mágica es inmunidad a skills, esto solo define si la skill interactua o no con el la inmunidad a skill, no define como el daño es manejado. Es decir, la inmunidad a skill, por si sola, no reduce ningún daño.

BKB, Repel, Rage y otras formas de inmunidad mágica ahora dan inmunidad a spell y un 100% de resistencia a daño mágico.

Ahora el tooltip te dice lo siguiente:

-Damage Type: Physical/Magical/Pure (tipo de daño)
-Pierces Spell Immunity: Yes/No (penetra inmunidad a skills?)

Explico antes de que nos volvamos locos: por ejemplo, Fiend's Grip sigue penetrando BKB.

Hay una serie de skills rebalanceadas a este cambio, pero la mayoría de las interacciones siguen igual. Por ejemplo el daño del ácido de Alchemist es físico (ya no existe daño compuesto) pero penetra la inmunidad mágica. Es decir, lo reduces con armor pero no lo ignoras con BKB.

Este post fue lo suficientemente enredado como para no poder entenderlo, pero aqui va un TOO LONG DIDN'T READ:
  • Fuck facerush doto: ahora es más dificil ganar partidas en 15 minutos, el comeback es posible y el efecto snowball de kills es menor cuando vas ganando. Es decir, si vas ganando ganas menos al matar, si vas perdiendo ganas mas al matar. En términos simples.
  • Nuevo mapa: se implementaron suficientes cambios para defender mejor las torres en especial las T1 de Radiant y Dire. También se cambió un poco el equilibrio de creeps nerfeando la offlane de Radiant y se re-trabajó la zona de Roshan.
  • Arreglos a interacciones de BKB que no tenían mucho sentido y muchos buffs si los puedes quitar con, por ejemplo, diffusal.
Mañana seguramente hablaremos de los héroes, les digo de inmediato que hay cambios gigantescos otra vez. Recuerdan el parche de los upgrade con scepter? bueno, prepárense para cosas aún más increíbles.

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