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viernes, 21 de marzo de 2014

Pincelada al meta Chileno, la Copa Chile ExpoFAN

No he podido seguir el torneo que tendrá finales presenciales este fin de semana en Valparaíso debido a falta de tiempo, tampoco podré asistir a ver buen Dota debido a compromisos familiares, entonces lo único que puedo hacer es escribir algunas pocas palabras para que la gente pueda prepararse de alguna forma.

Una aproximación al metagame Chileno
Y una ayuda a que se midan las salchichas virtuales...

Partiremos por lo que quizás todos quieren ver: los records... digo de antes que esto es lo más aburrido desde mi punto de vista, pero asumo que a más de alguno le interesará lo siguiente:

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Como era de esperarse, muchos de los records que menciono aquí se alcanzaron en partidas largas, entre las que destaca el match ID 534828358, partida disputada entre CDS e iF. Lo único destacable es que la mayor cantidad de kills en una sola partida se consiguió con un pick poco convencional: Blood Seeker. Otra cosa es que en esta partida, Tinker (iF YYFKILLTHE...) optó por maxear March of Machines, la que encuentro que es la mejor build en el personaje, siempre y cuando no vayas a ser parte de teamfights tempraneras y te concentres en esas Boots of Travel.

Algo mucho más interesante pero a la vez problemático es la siguiente tabla, los promedios de los player. Que sucede: o hay demasiados 'standin' o hay clanes que se cambiaron el nombre y/o hay partidas en las que no se usó el ticket de admin (o datdota no grabó bien la partida). Notar la gran cantidad de jugadores invictos que de hecho jugaron varias partidas. En general creo que hay deficiencias con estos datos, pero al menos nos da una idea de buenos jugadores. Mención honrosa a Benao...

OJO: top 25 de los jugadores con más de 7 partidas jugadas.

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¿Cosas a destacar? Rhol se anotó con el mayor LH (no utilicé GPM porque ya no puedo confiar mucho en estos datos por los problemas que les mencioné), ww liderando las kills muy pegado a affinity y los mejores win rate que no son 100% de SoloQsuffer, keruba y goli.

Vamos a lo entretenido, es algo tarde así que seré breve. Ahora revisaremos al rendimiento de los picks de los capitanes. Antes de comenzar dejaré en claro que tuve que bajar un poco mi estandar de 25% de participación, por lo cual aquí vemos las tablas de todos los héroes con más de 17.5% de participación, o sea 13 partidas mínimo (de 76 totales registradas por datDota, pueden ser más).

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Sorpresivamente no se ven cosas muy raras en los win rate superiores. Especialmente en los primeros tres que han estado siendo parte de los héroes prioritarios en sus posiciones (Support, Carry y Offlaner respectivamente). En lo personal odio a AA porque siento que el héroe en si es muy jodido y no te queda otra que darle algo de prioridad o tus supports se van a derretir (joke, derretir, hielo, haha, gracioso) en medio de las teamfights.

Lo interesante está en los picks con bajos win rate, especialmente en Gyrocopter, Visage y Clockwerk. Por parte del bigotudo, su bajo desempeño me sorprende un poco: no es un pick muy difícil de entender y se lleva muy bien con los picks más comunes que veremos después. Quizás los equipos lo usaron mucho en un 4 protect 1 que es muy dificil de ejecutar, debido a que una de las desventajas de Gyrocopter es que no es muy dificil 'hacerle el quite', evadirlo por así decirlo.
El caso de Visage es algo más facil de entender: no basta con spamear el Soul Assumpion, el control de los familiars es fundamental, y no diga que haya que micrearlos hasta sacar el maximo stun en cadena posible, pero si el jugador no tiene un buen micromanejo terminará feedeando familiars al enemigo y no los usara en su máximo potencial.
Clockwerk me da penita :c es uno de mis héroes favoritos y no le fue muy bien en el torneo. Quizás la gente no está aprovechando su capacidad de interrumpir una teamfight o gankear a supports solitarios, ojo con las item build en Clockwerk: vi un par de Mekansm. No es una mala opción en el héroe pero antes de hacer una Mek en Clock asegúrate entonces de que no usarás el Hookshot y luego la Mek solo para curarte a ti y tratar de salvarte el culo cuando termines en una mala posición. Si el portador de la Mek muere muy rápido en una pelea, como Clock que se lanza sobre el enemigo, ¿para que sirve entonces?

Antes de terminar dejaré la tabla con los héroes con mayor cantidad de picks, no pude obtener información de draft porque sencillamente no está disponible:

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De verdad no entiendo porque tanta Mirana, apuesto a que ni siquiera le achuntan las suficientes flechas ahahaha... bueno. Mirana es un pick versatil porque puede ir de support y convertirse en una respetable fuente de daño, si la partida se alarga lo suficiente podríamos decir que te ganaste un semi-carry gratis. Por otro lado Crystal Maiden aparece OTRA VEZ como un pick abusado, bueno que le vamos a hacer, el héroe es GENIAL sobre todo en el early game.
Pero que carajo, OK Lifestealer no es el pick más popular del momento, pero su win rate deberia estar más cerca del 50%, algo asi como en 48%... menos de un 40% es definitivamente una muestra de que hay que entender mejor al héroe... ¿exceso o falta de farm? ¿muy counter-pickeado? Bueno, la verdad eso es tema para otro post, ya estoy cansado y tengo que trabajar mañana.

Esto fue una pequeña pincelada al metagame a la shilena... espero que la mayoria de ustedes que no tiene nada productivo que hacer (hahaha broma) se digne a ver las finales y les deseo a los organizadores la mejor de las suertes.

Un abrazo,
uberxD

lunes, 27 de enero de 2014

Algunos cambios del 6.80

Trataré de enfocarme en los cambios que más me llamaron la atención al leer el change log del parche 6.80 que fue anunciado hace poco. Antes de cualquier cosa tengo que mencionar que traté de mantenerme lo más cercano posible al metagame actual (6.79) y qué cambios del nuevo parche podrían afectarlo. Si bien hay varios buff y nerfs considerables a varios héroes, a priori éste parche tiene menos impacto que el anterior a nivel global... sin embargo, hay algunos cambios que dejarían boquiabierto al más conservador de los players.

Lista completa y en español.
Lista completa en TeamLiquid.net

Roshan


- Los stat de Roshan no dejan de aumentar en el minuto 45
- La tasa de mejora de los stat de Roshan aumentó en un 20%
- El oro de recompensa de Roshan se re escaló de 105-600 a 150-400

Como era de esperarse Roshan sufrió cambios en este parche, básicamente, ahora los equipos pueden reaccionar más a tiempo frente a un intento de Roshan por parte del rival. Por otro lado, el cambio en la recompensa mínima y máxima de Roshan reduce su impacto (el del oro) en las distintas fases del juego, haciendo que el Aegis tome su lugar como el premio más relevante al matar a Roshan.

Héroes

- Alchemist recibió un nerf al Unstable Concotion, ahora tienes .5 segundos para arrojarlo con daño y duración máxima antes de que explote. Por otra parte, al reducir la visión de noche de Alchemist de 1400 a 800 es un poco más difícil soltar el Concoction a tiempo, sin embargo, sigue estando dentro del alcance adecuado.

- Los Forged Spirit de Invoker fueron nerfeados al reducir su armadura (2 a 8 -> 0 a 6) y reducir considerablemente su alcance en su máximo level. Ahora los Forged Spirit no podrán atacar a las torres fuera de su alcance, lo que también nerfea un poco al Cold Snap.

- Queen of Pain, si bien no es un héroe que esté en muy presente en el metagame, sufrió un buff al upgrade el Scepter, por lo que ahora es una opción mucho más viable que lo que era antes (vamos... 4200 de oro es toda una Orchid Malevolence y casi 3/4 de una Scyte of Vyse).

- Las Serpent Wards de Shadow Shaman fueron 'arregladas' y ahora no atrapan a Roshan. Una reacción esperable por parte de Icefrog... oh, y además ahora Shackles dura hasta 5 segundos.

- No creo que Sniper entre al metagame con el cambio que le otorga hasta 950 de alcance total. Quizás veamos equipos experimentando con el héroe y veamos resultados diversos, pero la debilidad del héroe (dependencia del Farm y nula capacidad de supervivencia) persiste y es contrarrestada con iniciación de largo alcance, entre otros.

- Venomancer sufrió un nerf en su daño base, algo que parece aceptable dado su ridícula capacidad de harras, además al nerfear su regeneración hace más costoso el intercambio de auto-attacks.


Ítems

- La botella ahora puede ser usada en aliados, por lo que es posible ver a algún support llevando una botella para ahorrar un poco el 'bottle crowing', ahorrar algo con respecto a los consumibles y ayudar a mantener a un aliado en la Lane (se podrá usar una runa en un aliado con esto?)

- Al fin tenemos un nerf al Necronomicon, ahora las Necro Units dan más oro (de 100/125/150 a 100/150/200), tienen menos armadura (4 en todos los level) y se incrementó el cooldown a 95. Un cambio necesario ya que si bien el Necronomicon no fue abusado de forma tan exceisiva como si lo fue la Midas en su tiempo, es un ítem que si causó un gran impacto en el metagame incluso llegando a momentos en los cuales no era raro ver 2 o más Necronomicon por equipo.

- Las ward ahora se pueden compartir, haciendo un click en un aliado para darle una 'carga'... ojo con los missclick.

- Ahora el Shadow Amulet (ese ítem inútil que siempre comprabas después del Claymore)  se puede usar en un aliado... ocasionalmente podremos ver a players salvado a un aliado, o preparando una emboscada con él... sin embargo dudo que se vuelva una tendencia.

- Un ajuste a los TP (Teleport Scroll) con respecto al apilamiento (stacking) del tiempo de transportación se ajustó a 3/5/5.5/6/6.5 segundos.


Conclusiones

No se alarmen, es poco probable que veamos un gran cambio en el metagame ya que el parche 'arregla' muchos problemas y deficiencias relevantes que nos estaba dejando las últimas semanas del Dota competitivo. Insisto, podemos esperar experimentos y pequeñas tendencias, pero dudo que la piscina de héroes del metagame competitivo se amplíe demasiado, el 6.79 ya realizó demasiados cambios significativos en el metagame como para que el 6.80 nos haga replantearnos muchas cosas.

Otras cosas relevantes que arregló el 6.80 son básicamente:

- Brood Mother ya no puede abandonar el mapa y ahora es más fácil gankearla.
- Earth Spirit fue 'balanceado' al intercambiar el stun con el silence forzando a Earth Spirit a tomar decisiones más complejas que skillshotyolomodededgaem
- Tinker con Scepter incrementa el alcance del Laser al doble y incrementa al doble también sus Heat-Seeking Missiles. Lo que veo relevante de este cambio es tan solo la de tomar la decisión del Scepter... piénsalo... Travel Boots + Scepter son como 6650 de oro. Para cuando farmees éso, lo más probable es que los Core rivales ya tengan BKB lista.

Eso es todo, gracias por leer. Saludos!!!

EDIT: al parecer hay un par de puntos importantes que no mencioné y que ´si podrían afectar en algo el metagame, siendo el más importante en mi opinión el de Invoker, que ahora hace mucho más viable el Wex ... sin embargo, un aumento de daño base sería necesario.