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miércoles, 15 de enero de 2014

Vici Gaming's Radiant Pugna Push

Estaba preparando algo respecto a la WPC ACE cuando me di cuenta que ya estábamos en las Finales de la D2L en las Vegas. No me quedó otra opción que ver los partidos que pude. Vi bastantes las verdad, pero tres partidas en particular me llamaron la atención, esto debido a que de alguna forma logré ver dichas tres partidas, lo interesante es que usó la misma estrategia en las tres partidas: una estrategia de push.

Entonces, ahora revisaremos las tres partidas, este es un experimento para desmenuzar una estrategia que usa un equipo de forma exitosa. Evidentemente, en Dota las cosas no son tan estándar como en Starcraft donde las build se pueden descomponer y anotar de forma más precisa, debido principalmente al dinamismo de Dota. Sin embargo, Vici realizó ciertos movimientos y tomó ciertas decisiones que se repitieron durante las partidas.

Los matches son:
- VG vs Alliance ID: 459545054
- VG vs LGD ID: 460888934
- VG vs Fnatic ID:460987719
Los objetivos de esta estrategia serían:
  • Crear una ventaja en el early game medida en control de mapa. No se refleja, necesariamente, en kills.
  • Hacer una transición de control de mapa medido por torres a una ventaja en oro. No es una diferencia muy grande, pero es constante. Notar que los aumentos se justifican por torres destruidas.
  • Por ende, dejamos al oponente sin lugar para farmear aparte de su jungla, la cual estaremos vigilando constantemente.
Ésta estrategia se fundamenta en la ventaja de Radiant en los primeros 30 minutos de juego, debido a que Radiant se lleva mejor con las estrategias de push que Dire. La partida contra Fnatic duró 39 minutos; fue la que tuvo menor distancia entre VG y su rival, probablemente debido a lo temible que es un Tiny farmeado.

Comenzamos con el principio, en el Draft tenemos que considerar que Pugna es el núcleo de la estrategia, por lo cual tendremos cuidado al elegir y banear nuestros héroes: no queremos que nos impidan usar a Pugna pero tampoco queremos sacarlo como primer pick, dado que otorgamos 2 counterpick inmediatamente. Siempre trataremos de correr el pick hasta el cuarto lugar y dejar el último para algún ajuste que nos haya exigido el draft. Rodearemos a Pugna de un equipo que le ayude en el push, preferentemente de un support con alguna capacidad de push, como Venomancer o Visage y otro core que será de preferencia Dragon Knight o Lone Druid.
Dependiendo de las lanes enemigas colocaremos a Pugna como Solo Mid o en la safe lane, la razón de porqué no hacemos una trilane ofensiva es porque no vamos a arriesgar el farmeo de Pugna. Otra razón es que Pugna es nuestro pusher y por lo general los equipos tratarán de defender la T1 de top más que la T1 de bot.

Una vez la partida ya ha comenzado, nos movemos a la junga enemiga y colocamos wards agresivas. En las 2 de las 3 partidas Vici Gaming comenzó con la ward que ven en las 2 primeras imágenes (izq. a der.) en los primeros segundos de la partida; en la tercera partida contra Fnatic ésta ward no salió hasta el minuto 10 mas o menos. De todas formas, la misma ward llegó algo más tarde que las anteriores.



La justificación de esta ward no es integral de ésta estrategia, pero si nos permite predecir una defensa de torre y ver las rotaciones de los supports enemigos (aunque hay miles de otras posiciones donde se puede iniciar un smoke). Como ésta es una estrategia de push podemos esperar que el enemigo trate de gankear a uno de nuestros Cores muy temprano en el juego, por lo cual nuestros support tendrán que estar atentos a todas las posibilidades.

Luego componemos nuestras lanes, lo único muy relevante es que Pugna debe ir en Mid o en la Safelane, eso debido a que tenemos que asegurar su farmeo. ¿Porqué queremos asegurar su farmeo? Sucede que en las tres partidas que analizamos, Pugna obtuvo su Mekansm + Arcane Boots alrededor del minuto 10. Éste es el timing para que comience el push, ojo que, eso no quiere decir que recién ahí botamos nuestra primera torre. De hecho, nuestro timing para botar la primera torre debe estar alrededor del minuto 6, y ojala tener bien pusheada la siguiente torre. En mi opinión si botamos la T1 de Bot tenemos que tratar de botar la T2 de bot bien pronto, dado que si no botamos luego dicha torre, le dejamos mucho espacio para farmear al enemigo. Si vemos que el Carry #1 enemigo está farmeando muy bien (y dependiendo de la 'fuerza' de ese Carry), vamos a quitarle la seguridad del farmeo de su torre.

A continuación unas imágenes:


Aquí vemos el timing de la Mekansm y las Arcane Boots en Pugna, de aquí en más los ítems son situacionales, pero preferentemente iremos Necronomicon o Force Staff en vez de Scepter.

Algo que hay que notar es que no necesariamente tenemos que gankear y harrasear constantemente al Carry enemigo, si no que le quitamos su zona de farmeo esto a través de control de mapa. Veamos las wards agresivas cuando VG pasó al mid game (alrededor del minuto 15).

"Paint pls"
Parece obvio, pero a veces hasta lo obvio lo ignoramos. Ésta estrategia es muy útil contra formaciones codiciosas (greed), cuando el Carry enemigo tiene un timing muy lejano, cuando hay Midas Gaming en juego y cuando el enemigo tiene Junglers. Las líneas amarillas representan la zona de farmeo del carry enemigo (si, paint) y como vemos las wards con el círculo blanco tratan de cubrir dichas zonas para tener al enemigo vigilado. En la imagen de la derecha, VG colocó un ward agresivo cercano a la T2 bot, para detectar el movimiento hacia los Ancient y para prever una posible defensa de torre. En la otra imagen, dos de las wards de Vici Gaming cubren un terreno que parecería poco óptimo... pero, ¿donde más podría farmear Dire de forma segura, si no tiene ni una sola torre?

Finalmente, veremos los gráficos de oro y el net wroth al final del juego. Ojo con los timing que se reflejan en el gráfico de oro. 

ADVERTENCIA: imagen en tamaño real xD


Y esto señoras y señores es lo que justifica la estrategia, si se fijan, nuestra ventaja en oro comienza a gestarse aproximadamente en el minuto 10, que es el timing de la Mekansm de Pugna y, generalmente, es cuando estamos cercanos a botar una segunda torre. Verán en el net worth a la derecha que, por ejemplo, los support rivales están muy abajo en el farmeo o que los Core rivales quedan muy por debajo de nuestros Core (y quizás hasta por debajo de uno de nuestros support). Pero...

¿Recuerdan al principio del post cuando comente que ésta estrategia se basa en la ventaja Radiant con las estrategias de push? ¿No hicieron click en el link que postié? No hay problema, aquí va la imagen:


Échenle un vistazo a los tiempos de las partidas. La partida más peleada fue la que más duro, que fue la partida de VG contra Fnatic, donde Dire tenía a uno de los más temibles carry del juego: Tiny (+ Wisp). No es que ésto signifique que vas a perder luego de los 30-35 como Radiant, pero nos indica que cada bando en Dota tiene una ventaja por lo asimétrico del mapa: muchos dicen que la ventaja Dire en juegos largos (40+ minutos) se debe a la ventaja Dire para obtener el Aegis Roshan.

Está a criterio de ustedes, pero es importante conocer las ventajas de cada lado y qué estrategias podemos optar cuando necesitamos sacar una victoria convincente. Para terminar, dejaré unas opiniones rápidas que tengo respecto a ésta estrategia:

  • Sacar un Carry late game para vencer a ésta estrategia: Spectre demostró que el carry enemigo (Radiant) tendrá al menos el mismo farmeo que tu "4 defienden a 1"
  • Split push o Anti push para contrarrestar el push de Radiant: Split push puede dar más resultado que el Anti push, esto porque Pugna bota torres demasiado rápido por si solo, Nether Blast tiene poco Cool Down y hace daño a torres, no como otros Anti Pusher famosos como Keeper of the Light, que dañan creeps. Bueno a Pugna no le interesa tener creeps. Gastar un ulti de Shadow Shaman es poco eficiente contra Nether Blast.
  • Teamfight de wombo-combos: no creo que sea ideal porque tus cooldown son de ¿120 segundos? Apenas Radiant haga respawn ya van a estar asediando otra torre y tu equipo no tendrá con qué responder.
  • Estratégia de gankeo con transición a mid-late game: me parece una mejor opción, iniciación a larga distancia (Clockwerk, Storm Spirit) y reducción de armor (Alchemist, Weaver, Invoker) son algunas cosas que se me vienen a la mente. Team fight fuerte pero con cooldowns bajos.
Y eso es muchachos, éste es un experimento el cual espero repetir de forma pulida pronto. Es algo difícil dar pautas debido al dinamismo de Dota, pero creo que cuando vemos éste tipo de cosas (estrategias que funcionan de maravilla de forma repetida) es importante tratar de entenderlas, ya sea para aplicarlas o combatirlas.

Saludos!

PD: son como las 1 am y mañana tengo que ir a la pega! después reviso errores de tipeo!

lunes, 25 de noviembre de 2013

Pick to win: los héroes de la MLG Columbus

La MLG Columbus ha finalizado, con una gran sorpresa al coronar campeón a Speed Gaming. Nadie puede decir que se lo esperaba y tampoco podemos decir que Alliance, Na'vi y DK tengan que desinstalar Dota huehuehue, pero el torneo envió una potente señal a todos los equipos y jugadores: a mas o menos un mes desde que salió el parche 6.79, varios de los mejores equipos aún no han descifrado el metagame. Esto lo podemos decir no solo por el campeón, si no por la inconsistencia mostrada por casi todos los teams del torneo. Vayamos directo al grano y veamos lo que nos dejó el torneo en términos de draft. De antemano, les agrego que no pretendo ser nadie más que un jugador del montón que sencillamente recogió los datos y da su humilde opinión.

A continuación, una tabla con datos con los que obtendremos nuestras más importantes conclusiones (hacer click para darle zoom a la imagen de la tabla):

Todos los datos provienen del sitio datDota.com, ojo que desde Nivel hasta XPM son promedios.


Los grandes ganadores

Mirana, Bane y Nature's Prophet
Bane, Mirana y el bastardo de Nature's Prophet fueron los tres picks ganadores del torneo, todos con más de 12 partidas (al menos un 26% de participación) y un win rate superior al 60% los colocan como el trio demoledor del torneo.
Por el lado de Mirana, el gran responsable de su éxito es SingSing, con un sorprendente 83% de victorias con el personaje, sólo perdiendo contra Alliance y sumando un K/D de 35-7. Mirana SingSing, best Mirana.
Bane por su parte también tiene a un gran responsable de su rendimiento, paS de Sigma se anotó con un 5-0 en el héroe y un K/D/A de 23-16-72. Entre los que podemos denominar como supports dentro de éstos 15 héroes, Bane tiene un ratio KD de 62%, que si bien no es un indicador puro para un support lo podemos comparar con un 33% de CM y un 26% de Veno. Aquí la comparación es algo complciada, los support por lo general no se llevan tantos kills.
Nature's Prophet es un viejo conocido, y si bien el héroe es re-conocido y hasta abusado por los equipos, no podemos negar que es un héroe que tenemos que manejar de alguna forma si armamos un equipo. Más que enfocarme en un jugador quisiera mencionar que para éste torneo, el Necronomicon + NP tuvo un 75% de win rate (6 ganados 2 peridos). El splitpush sigue siendo una opción viable con NP en nuestras filas.

Mención honrosa: 


Premio al esfuerzo

  • Crystal Maiden: fue el héroe más elegido por los equipos, con un total de 27 partidas y un 44% de win rate. Bastante bueno para ser quien más acción vio durante el torneo.
  • Clockwerk: con el mismo porcentaje de victoria que CM y sólo 2 partidos menos, el Offlaner por excelencia de la MLG demostró que su utilidad en un draft es tremenda. Clockwerk obtuvo un 3-0 en la semifinal Na'vi vs DK.
  • Windrunnerranger: con 17 picks entra dentro del top 5 de las que más acción tuvo durante el torneo (empate con Bane) y tomando en cuenta la flexibilidad de la pelirroja ya que la vimos desde Solo Mid (Dendi) hasta full support (LaNm). Si alguien en tu equipo maneja a la power ranger verde, roja o lo que sea, serás un capitán feliz.


¿Pero para qué te traje?

NOT NOT NOT NOT NOT NOT NOT NOT
Vamos a aclarar algo, los datos anteriores son héroes que jugaron entre 5 y 15 partidas, esto porque algo que no está dando resultado no tendría 27 picks en un torneo y si, hay ciertos héroes que quizás se les está dando muy duro. Pero veamos rápidamente que tenemos aquí.
Es algo más dificil analizar los datos, ya que como mencioné quizás se les da muy duro a ciertos personajes, pero no vengan con cuentos: Bounty Hunter fue un completo desastre en el torneo, y si bien no creo que el pick esté siquiera cerca de salir del metagame, creo que sencillamente no fue su torneo. Picks demasiado seguros y los Necronomicon en masa podrían explicar parte de su caída. Night Stalker supuestamente era uno de los grandes beneficiados con el parche, pero sólo logró jugar 5 partidas; y el héroe apenas fue baneado un 11.9% (5 veces). Lamentablemente, Juggernaut no tuvo un torneo muy bueno con sólo un 25% de win rate, es decir que sigue siendo un pick situacional y sobre el cual hay que armar un equipo, no es un buen carry todo terreno. Outworld Devourer y Puck creo que fueron tratados de forma algo injusta por esta tabla.

Quiero mencionar antes de terminar esta sección de FAIL PICKS mencionando un par de casos:

Reprobados! >:/ (ah si, la foto de Veno... no ha renovado el carnet el cabro)
Se supone que Venomancer sería uno de los grandes support del torneo, pero no. Nada funcionó para el Hydralisk, al parecer tantos bans no fueron justificados. Probablemente el abuso de las BKB y Force Staff por parte de los equipos fue razón para la caída de uno de los favoritos. Me llama particularmente la atención del Alchemist support que los teams intentaron sin mucho éxito. El héroe ofrece buenas skills con su Q y W (Spray y Concoction), y además, supongo que el oro extra que obtiene en el mid-late game ayuda mucho para estar jugando como support. Pero todo esto se va al tarro de la basura con el siguiente dato: de las 18 partidas que Alchemist jugó, solo en 5 fue un claro Carry (por su GPM), de las cuales ganó 2 y las otras 3 derrotas son cortesía de Fear, que ganó 1, sleisel (SWAG) y una aplastante derrota de Burning contra Speed gaming en la que anotó un K/D de 0-6. Es decir, hablando en términos relativos, podríamos llegar a concluir que si vas a pickear Alchemist, algo que ya es cuestionable, no conviene usarlo de Support, a lo mejor como un Solo Mid dedicado al Farm (Mushi).

Los Populais!

Para terminar este patético post, veamos a los héroes más relevantes en términos del draft. Advertencia: no hay sorpresas.

Elder Titan lidera como era de esperar, la única "sorpresa" es Weaver
No manches buey! Venomancer tuvo un torneo bastante malo y resulta que fue uno de los héroes más baneados, es difícil de entender, pero asumo que mas vale prevenir que lamentar y quizás aún es muy temprano para decir "no pickeen ni baneen a Venomancer", pero si podemos decir que hay formas de combatirlo, no deberian temerle tanto. Elder Titan por otro lado, es un héroe ridículamente bueno, lo equipos aún no descubren bien como sacarlo de uso y como no, sus habilidades más útiles son un Aura y un espíritu que hace daño y hace scout. Otra cosa que nos debería llamar la atención de alguna u otra forma es la ausencia de Io... vamos que no es para tanto, el héroe sigue siendo bueno, si no pregúntenle a Fnatic o a DK. Mencionamos de nuevo a Clockwerk, porque es un héroe que tiene una tremenda utilidad, revisen la segunda partida de Na'vi contra DK donde Funn1k logra hacer un hook+cogs sobre dos héroes de DK, lo que ahorra valioso tiempo para que Xboct haga papilla a sus rivales con la Divine Rapier.

Y eso es todo por ahora, traté de resumirme un poco más para acomodarles la lectura, aún quedan cosas interesantes que mencionar como Blinkz (Clinkz con Blink Dagger), Pugna como #1 o el buen comportamiento de Lich. Por otra parte podríamos mencionar que la Force Staff tuvo un 61% de win rate en el torneo, item fundamental en un equipo (ojo, y en masa!). Creo que podremos ver algo particular proximamente.

Saludos!

viernes, 22 de noviembre de 2013

TeamLiquid: 6.79 pre-Columbus

Teamliquid.net lo hizo otra vez! Un artículo muy entretenido escrito por phantasmal, un pequeño análisis de los que nos ha traído el parche 6.79 en términos de Draft.
Como al parecer a nosotros los Shilenos no nos gusta mucho las lecturas largas, haré mi mejor esfuerzo por hacerles la lectura más grata, reduciendo el artículo a lo más importante en cuanto a datos objetivos.


Columbus está a la vuelta de la esquina, aquí un post de Reddit con todo lo que necesitas saber

Aclaración: todas las estadísticas competitivas vienen del conocido datDota, toman en cuenta el 6.79 desde que aterrizó a Dota 2 y son datos obtenidos el 15 de Noviembre.

Los Blues del 'pulleo'

Después del International 2, las trilanes (que incluyen a un jungla) han sido la norma en la composición de los equipos. Esto se basaba en que los supports farmeaban el pulleo mientras el carry recogía todo el oro y experiencia de la creep wave enemiga; además, la cercanía de los supports mantenía al carry a salvo de los ganks enemigos. La razón de porqué las trilanes ofensivas no eran tan usadas era porque si no se lograba el cometido y se conseguía una ventaja sustancial, tus supports quedarían en una muy mala posición de farmeo y serían incapaces de lograr mucho una vez acabara la laning phase.
Una vez el parche 6.79 salió a luz, todo lo relacionado a las trilanes defensivas fue cuestionado. En resumen: cambiar los neutrales a pullear a easy hace que el pulleo sea mucho menos efectivo, además, el cambio en que los neutrales compartan la experiencia en un radio (en vez de sólo darla al equipo que consigue el last-hit) crea una ayuda al Offlaner que antes no existía. Ésto solo mejora para dicho player, ya que además ahora sus creeps están mas cerca de su torre.

Con estos cambios, uno podría pensar que todos los Offlaner verán sus posibilidades de farmeo aumentadas... pero no. Veamos al que fue quizás el símbolo de la Offlane por mucho tiempo, DarkSeer.
NerfNerfNerfNerfNerfNerf
Ouch, mira ese Win rate a nivel competitivo. Icefrog le dió duro a DarkSeer...
Que sucede? La fortaleza de Darkseer se resume en que puede farmear sin arriesgarse tanto, puede hacer harras sobre el carry melee enemigo y, además, si se ve completamente bloqueado en la Offlane puede retroceder a la jungla y farmear sin problemas.
Los cambios en la Jungla hace que la segunda opción sea menos tentadora, y si bien es más facil farmear en al Offlane actual, los cambios del parche 6.79 te permiten utilizar Offlaners más codiciosos, más dependientes del oro. Hemos visto a varios equipos llevar a Nightstalker o a Queen of Pain a la Offlane poque ahora es más facil farmearla. La ventaja estratégica de Darkseer se ha visto reducida por los cambios del 6.79 ya mencionados.
Mis offlaners favoritos! :D (junto con WR :p)
Algo raro que ocurre con este parsito es que son parte de los picks más relevantes del metagame actual, pero sin justificarlo por un gran win rate (actual: 48%). Al parecer la razón sigue siendo su increíble capacidad para sobrevivir en una Offlane y, con poco farmeo de oro y experiencia, convertirse en una tremenda amenaza para el equipo rival. Clockwerk tiene una de las iniciaciónes con mayor alcance del juego y Timbersaw en las manos adecuadas es sencillamente demasiado para contrarrestar por su daño y durabilidad.
Sin embargo y como menciona el autor del artículo original, los equipos no deberían ser tan predecibles en sus picks de Timber o Clockwerk, dado que la Offlane es más accesible, personalmente pensé que ver a un héroe típico de Solo mid en la Offlane sería más común a estas alturas.

La gran compresión

ET y TW no estuvieron disponibles por gran parte del 6.78
Este cuadro puede ser algo confuso, pero nos muestra algo extremadamente significante: el pick rate de muchos de los héroes con mayor pick/ban rate del parche 6.78 han visto caer su influencia de forma significativa en este parche. Por otra parte, Chen, Naga Siren y Visage casi no han visto alterada su influencia en el metagame, son sencillamente héroes que cualquier equipo debe dominar en su forma básica si quiere tener alguna aspiración a la victoria. Cabe destacar eso si, que el problema del tamaño de muestra es aplicable en este caso dado el poco tiempo que llevamos en con el parche 6.79. Los equipos al parecer, aún no han encontrado ese nicho estratégico como lo fue por ejemplo, el Naga-Tide-DS durante el International 2 o el split push impuesto por Alliance durante el International 3.
El autor hace mención al Magnus de Alliance y al Io de Fnatic, veamos que tenemos aquí:
s4, The son of Magnus
No hay misterio de que Alliance es el responsable del resurgimiento de Magnus, si bien el héroe no es tan relevante como en tiempos anteriores, s4 demuestra constantemente que el héroe con su Reverse Polarity puede ser una pesadilla para el equipo rival.
Magnus no recibió ningún buff directo durante el parche, pero el nuevo metagame que acelera la agresión hace que el timing de la Blink Dagger y el lvl6 de Magnus sea más relevante que en parches anteriores. Personalmente no creo que el héroe vuelva a ser tan dominante como antes, pero contra Alliance debería ser considerado un ban, al igual que el NP de Bulldog.

Surprise motherfucker!
Io (más conocido como Wisp) fue uno de los reyes del parche 6.78, llegando a un winrate de 56% con más de 400 partidas a su haber, y eso sin contar que fue el gran ganador de la final del International 3, con un record de 5 - 0, todo un pick to win.
El nerf de Io es tremendo, cambiar un stun por un slow hace que sea requisito del héroe que esta al otro lado del link el usar el stun. Pero si bien esa es una de las gracias de Io, su principal ventaja es el Relocate y eso sigue siendo historia vieja: si no estás preparado, Io te va a hacer pasar un mal rato, un mal, mal rato. Un dato: el 60% de los bans contra Io en este parche, han sido por cause de Fnatic.

Elige un Carry, cualquier carry

Viper y Clinkz hacen una aparición inesperada
De los 3 carries más populares en el parche 6.79, Luna es la única que tiene un win rate sobre el 50%, y creo que eso tiene que ver con los buff al ulti y el cambio en el metagame que nos exige pelear pronto y pushear rápido. Por otro lado, Gyrocopter y LD son héroes que aparentan haber entrado de forma más estable que Clinkz y Viper (Viper tiene varios juegos más, pero un win rate menos, para mí, Clinkz es una estrategia de bolsillo). Por otro lado, espero ver a Anti-mage y a Spectre sacando menos wins y bajando un poco ese win rate, lo mismo para Dragon Knight.
En resumen el parche nos permite elegir distintos carry en nuestra posición #1 y no esperar nada muy distinto de ellos, que ellos ganen más oro por minuto sólo significa que entran en juego antes y que rompen records de Battlefury y BKB antes. El cambio del oro afecta a más a los otros roles y sencillamente hace viables a más carries, pero sin tener aún a un Morphling del International 2 o a un Alchemist como el International 3.

Cambios en la jerarquía de los support

El póquer de Supports
 
El objetivo del cuadro anterior es mostrar el ranking en pick y ban de cada uno de estos support entre otros supports comunes. Lo más notable antes que eso, es que estos 4 supports tienen un win rate superior al 50%, algo que habla bien de ellos.
En un rápido comentario de los 4 supports, vemos que Lich y Visage son los más relevantes en cuato a picks y ban, por su parte, Venomancer es quien sostiene el win rate más alto de los 4. Crystal Maiden parece ser la más débil de los 4, pero personalmente creo que es uno de los supports más fuertes del juego, el problema es que de los 4, parece ser la que peor escala al lategame ( y ahora el lategame llega antes).
Abbadon no estuvo disponible durante el 6.78
Mi support favorito, Rubick, aún mantiene su viabilidad a pesar de caer en el pick rate, seguramente por el aumento en la influencia que tienen los otros 4 supports mencionados. Nunca más volvimos a ver ni a Shadow Demon ni a Nyx, y por el lado de Earthshaker creo que el aumento brutal de su pick rate tiene más que ver con experimentos por parte de los jugadores, ya que su win rate ha bajado no justificado así este aumento de pick.


Welcome to the Jungle
Chen y Enchantress, dos enemigos a muerte, han visto su rendimiento mermado en este parche, por el lado de Enigma, las cosas parecen andar bien. Es muy común que sigamos viendo a Chen en una formación de un equipo, y más aun cuando el push se hace dominante y necesitamos aún mas urgente ese Hand of God. Si bien el hecho de que los neutrales den menos experiencia ha golpeado duro a Enchantress (dado que 'sus' neutrales mueren con el tiempo, haciendo menos eficiente la experiencia ganada por cada neutral poseído), es raro ver que Enigma no ha caído por la misma razón. Sin embargo, Enigma tiene la debilidad que siempre ha tenido al ser un pick muy fácil de contrarrestar si se puede anticipar.

PUUUUUUUUUUUUUSH!!!
El push es la cumbia hoy por hoy en Dota, 4 de los héroes con mayor incremento en su win rate son especialistas en el push. Resumiendo a estos 4 héroes: Pugna ha pasado a ocupar una posición #1, sin ser un carry al igual que Death Prophet, pero de forma más ocasional. Shadow Shaman para mi siempre fue un buen support, ¿porqué no veía tanta acción durante el 6.78? Básicamente porque es muy dependiente de levels para ser un support, ahora con el nuevo metagame del push y el buff que recibió su ulti, es un pick más adecuado para un equipo que juegue dentro del metagame, aunque no se ven evidencias que lo hagan un héroe al que haya que banear o pickear de forma segura. Al igual que el autor estoy un poco extrañado de Lycan, que al parecer está completamente fuera del metagame competitivo; personalmente creo que hay que acompañarlo un poco más con el draft ya que todos sabemos que va a estar haciendo: 'jungleando'.

Lo dejaremos hasta ahí, el autor en el post original nos propone un ranking de Top 5 donde se encuentran, en orden descendente: ET, BH, Veno, Pugna y Gyrocopter. Entre los cuales creo que debemos prestar atención a los 3 primeros, sobre todo a Venomancer, quien aparenta tener muchas más probabilidades de quedarse en el top de héroes relevantes si no recibe cambios prontamente.

Otros héroes relevantes son Mirana y Night Stalker, la primera se ubica dentro del Top 10 de partidas totales, con un respetable 50% de win rate y el segundo no está ni cerca del Top 10, de hecho tiene menos de 100 partidas y tiene un win rate de 52%. Lo que sucede es que Mirana tiene habilidades muy útiles, Leap, Arrow y Ulti la hacen una opción viable para cualquier equipo, pero sigo sin convencerme de su rendimiento como Carry en la #1, hemos visto varias partidas donde se le asigna mucho farmeo y devuelve poco consideranto todo el esfuerzo que un equipo pone en ella. Night Stalker por otra parte, me es algo llamativo que los equipos no estén experimentando más con él, supongo que faltan más paritdas para que los equipos puedan entender como sacarle jugo a un héroe que se destaca por el cambio en los ciclos de día/noche.
 
Uff... tomó más de lo que pense y probablemente pocos se den el lujo de leer esto entero, pero estén atentos ya que haré un esfuerzo por traer comentarios de la MLG Columbus una vez finalizado el evento :D
 
Saludos!

PD: mientras hacía este post TL sacó un preview de los equipos, aquí el link. Tendrán que aplicarle al inglés.
 

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Comentarios de la Final del We Play, Na'vi vs Alliance.

El domingo vivimos una nueva edición de "El Clásico" de Dota 2, Na'vi vs Alliance. Si hasta LD llamaba al partido 'el clásico' con un horrible español... bueno volviendo al tema. En resumen creo que fue una final menos electrizante que las dos anteriores, quizás por el tema del LAN,  que tuvo un par de partidas completamente desequilibradas y con los equipos mostrando un juego menos perfecto del que se espera. Sin embargo, fue la primera final que jugaron en el nuevo parche 6.79, y seamos claros: Na'vi mostró mejor adaptación que Alliance eso sin significar que algun equipo de todos los equipos profesionales ha logrado encontrar ese conjunto de estratégias que definen a un metagame. No perdamos más tiempo y vamos a los matches (fotos GosuGamers).

MATCH 1:

"Puppey PLS"
Para una próxima ocasión espero poder ordenar los picks y ban en el orden correspondiente, así podremos tener un mejor análisis al poder notar la razón exacta del pick o del ban.
Qué podemos comentar de un lineup tan poco ortodoxo como el de Na'vi en el primer juego de la final... lo predecible era ver a Xboct en Clinkz, Funnik en DS, Puppey y Kuroky en Naga y Visage y Dendi en Timbersaw; no fue así y tampoco fueron las líneas que esperamos. Sin embargo, la principal causa de la victoria de Alliance en este match pasó mas por la ejecución de la estrategia: constantes gankeos sin que Na'vi pudiera responder a la agresion y era de esperar al ver el lineup de Na'vi. Más alla de los picks, las lanes y los roles de cada jugador; Na'vi no tiene como detener al SS fuera de una red de Naga y una Orchid muy rápida de Clinkz. Si bien SS necesita de un item como Orchid para poder ser una fuerza a temer por si solo, SS necesita menos ayuda que un Clinkz para tener algún impacto en el early y mid game, gracias a sus habilidades. Clinkz, por otra parte, no hace mucho en el early game y si no farmea una Orchid muy rapida tampoco ayudará mucho en el mid game. Eso sin contar la mala actuación de Xboct en el DS, pero la verdad es difícil culparlo por aquello.
MATCH 2:



"De nuevo Mirana #1, why? cuz fuck you that's why!"
Este draft fue muy divertido, ya hemos visto en algunos matches a Xboct usando a la Death Prophet en la posición #1¿recuerdan esa guía sobre la estrategia en Dota? ¿la que nos mostraba porqué los carry son carry y porqué son dependientes de oro? Una de las maravillas del parche 6.79 es la posibilidad de asignar la posición 1 a héroes que antes no estaban ni cerca de tenerla, por el mero hecho de que todos farmean más rapido en general. De hecho, yo diría que Na'vi ha experimentado más con este parche que Alliance, pero al final lo que cuenta es tu win rate, ¿o no?
El match tuvo un par de peculiaridades, EGM farmeó la Offlane Dire mientras Admiralbulldog trataba de persionar la jungla de Na'vi a la vez que recogía la poca experiencia que podía. Otra cosa que se está volviendo común es ver a Mirana en la posición #1 desde que tenemos el parche 6.79 y desde mi humilde punto de vista ésta estrategia no es efectiva, Mirana no es un buen Carry #1. Si, DP tampoco es un buen Carry #1 en el sentido tradicional, ya que daño físico no es relevante al lado de una Mirana con buenos ítem, pero si contamos al ulti de DP las cosas cambian. Gracias a datDota, tenemos las siguientes estadísticas en los héroes:


Quizás debas hacerle zoom

Mirana tiene más matches y un mejor win rate que DP, pero si nos fijamos en la cantidad de daño que han hecho en promedio ¡BAM! es muy parecido. Entonces, ¿es Mirana un Carry de posición #1 super confiable contra DP? La respuesta es no. Quizás un carry más tradicional y un poco de reducción de armadura habría ayudado a Alliance en esa pelea final donde S4 colocó un buen Reverse Polarity sólo para derretirse ante el daño de Krobelus the Death Prophet.


MATCH 3:

༼ ▀̿̿Ĺ̯̿̿▀̿ ̿ ༽ ʕ ͡•ᴥ ͡• ʔ༼ ▀̿̿Ĺ̯̿̿▀̿ ̿ ༽ PROTECT THE BEAR
Tres héroes que no quieres que Admiralbulldog use son Londe Druid, Bounty Hunter y sobre todo Nature's Prophet. Si se fijan, hasta ahora, Na'vi siempre baneó al NP, y es de esperar porque creo que el héroe es bastante bueno, por no decir... meh. Por otro lado el pick de Loda, Night Stalker, me parece que fue una forma de darle un héroe que sea menos dependiente del farm, es decir, bajar a loda de la posición #1 y subir a Bulldog en ésta escala. Pero quizás necesitaban contrarrestar el timing de Na'vi y para eso necesitban héroes que pudieran atacar antes de que dicho timing ocurriera: los lvl6 y las bkb/mekans.  Como ya vimos en un post anterior, un buen draft es fuerte en todas las fases del juego y es capaz de adaptarse a las circunstancias que se van generando a medida que avanza el juego. Na'vi optó por una estrategia con fecha de expiración, Alliance con su draft y su gameplay, logró adelantar dicha fecha y Na'vi, sin poder haber creado espacio para Spectre, pagó las consecuencias de el exceso de confianza en un draft obvio.

MATCH 4:

"Reddit: ERROR 404, Bulldog heroes not found"
Estoy casi seguro de que Alliance no esperaba que Na'vi baneara a Bulldog (si, a Bulldog, a todos sus héroes), podría apostar que ese Timbersaw iba a ser usado por S4 como Solo mid. Por otra parte, Na'vi ya sea por coincidencia o a proposito, contrapickeó al Lich con Chen y Visage, fuck you Lich, fuck you!
Y para rematar, Storm Spirit, ¿Qué tiene Alliance para contrarestar al Storm Spirit? no hay stuns, ni disables, fuera de ES. Debido a la falta de stuns, Alliance movió a Loda y Akke a mid no para contrarrestar a Dendi en SS, si no para llevar a S4 a la safelane contra un Clockwerk y permitirle sacar una Orchid Malevolence antes que SS. Es lo único que podían hacer para controlarlo. Nada funcionó para Alliance: no controlaron lo suficiente a Clockwerk, no controlaron lo suficiente a SS, y el Timbersaw de Bulldog es demasiado 'común' comparandolo con sus otros héroes. Ah, y fuck you Lich! Que tu ulti se malgaste en familiars y neutrales. Si se fijan, en terminos de picks, fue algo muy similar a lo que pasó en el match 1, pero en este caso, Na'vi salió adelante.

MATCH 5:


Xboct con Medusa invicto, ¿lo mantendrá?


Y llegamos a un Match 5, claro, Na'vi vs Alliance en una final tiene que ser al mejor de 5 con 5 partidas jugadas, es lo que ocurre cuando tenemos a los dos mejores equipos disputando los US$13.000 de premio para el ganador.
Los comentaristas mencionaban que el draft the Alliance parecía ser más sólido y no los culpo, si la partida se extendia a los 50 minutos (rAtdota) y Alliance no cedía tanto terreno a Na'vi, mantenía cerca la diferencia en oro y lograba que sus 3 Core lograran un gran farmeo, era probable que el equipo de Na'vi se viniera abajo dado que solo tinen un Night Stalker y una Medusa para enfrentar el lategame, y por muy buen Carry que Medusa sea, es difícil imaginar que sea capaz de resistir a 2 cores muy tanques como lo son LD y Dragon Knight y un carry como Gyrocopter. El tema es que la unica iniciacion que Alliance tiene en esta formacion es un stun de DK, por lo cual el único metodo para 'entrar' a una teamfight es por fuerza bruta, de frente, sin ventaja inicial.
Creo que este partido, sobre todo este, pasó más por la ejecución que el draft. Si ya sé, este es un análisis de draft, pero seamos honestos: Alliance es capaz de defender hasta que todos sus core esten muy farmeados y así pasar por encima del lineup de Na'vi, porque la alineación de Alliance se lleva mejor con el oro que la de Na'vi, sin contar a Medusa, obvio. Y si, el lineup de Na'vi es bastante decente en terminos estratégicos: Shadow Shaman y Chen ayudan a hacer una transición de Kills a Push. Los matas bajo su torre y les destruyes la torre, ganas control de mapa, con un NS en el juego no pueden farmear seguros, profit.
Resumiendo lo que acabo de escribir, que ni yo lo entiendo: la presión de Na'vi logró que Alliance no pudiera farmear el oro que necesitaba para repartirlo en sus core, porque no solo la lineup de Alliance se lleva mejor con el oro, lo necesita más. La transición de Na'vi de matar héroes a destruir torres les ayudó a ganar control de mapa, lo que permite negar farmeo al enemigo. No solo niegas farmeo matando a tu enemigo, si no que impidéndole salir a las lineas, salir a la jungla y después de eso, lo matas. Dota, después de todo, es un juego de estrategia, miren lo siguiente.


Dos cosas que apuntar en esta foto, cortesía de GosuGamer.net, es que podemos ver que Na'vi concentró su oro en Medusa (last hits) y Alliance los repartió en 3 core (DK, Gyro y LD). La pregunta que nos queda al aire, tomando en cuenta que llevamos menos de un mes de parche 6.79, es ¿El 3 core sigue siendo la norma, tomando en cuenta que el nuevo metagame nos está pidiendo que entres a pelear antes que el parche 6.78?
No tenemos la respuesta aún, eso lo dirán estos equipos, probablemente en la proxima MLG Columbus, lo que si sabemos, es que aún tenemos muchas estrategias que ver y que, obviamente todos estamos impacientes para que lleguen todos esos torneos inmediatamente.
Saludos!

viernes, 8 de noviembre de 2013

MLG Columbus - altas expectativas

Una de las adiciones más influyentes del International 2013 fue el Compendium, todos sabes que es, que hace, cuanto cuesta, etc. y la MLG Columbus no se quedó atrás y aplicó lo aprendido de la lección que nos dio Volvo (pls) sobre como hacer que la comunidad se sienta parte de un torneo y obvio, ganar algunos dólares extra.

En este post Adam Apicella, Senior Vice President de la MLG (o sea un weon personaje importante) publicó que se pone en venta un paquete que incluye un HUD diseñado por Moerrrb (who?), un courier hecho por Thiago Vidotto y una ward cortesía de Danidem. Todo esto por la módica suma de US$ 10.


Por la compra de su pack de MLG Columbus, usted tendrá un bono de experiencia de 125% durante la duración del evento (22 a 24 de Nov.) y además podrá ganar items mientras ve cualquier match del campeonato de Dota 2. PERO ESPERE por la compra de cada paquete, US$ 2,5 se agregarán al pozo de premios para este torneo.

Luego de anunciar todos estos excelentes beneficios, recordando además que no habrá tickets porque el evento será completamente gratuito (puedes ver los match desde dentro del juego sopenco), el pozo de premio aumentó en un 50% en tan solo 14 horas, llegando a la suma de US$ 75.252, uno de los más importantes de lo que queda del año. Y aún aumenta, como a 200 paquetes por hora.
Además de todo esto, se ha anunciado que el line-up de casters será el siguiente: Luminous, LD y Godz. El item en cuestion lo pueden encontrar en este link, así que vayan pidendole a papito la tarjeta de crédito porque ya que no hubo Diretide la única esperanza que nos va quedando de sacar items adicionales es viendo los partidos de la MLG Columbus. Ah y casi olvido que para más información como las fotos del courier, wards y HUD pueden seguir este enlace.
A pesar de que la WPC ACE League ofrece un pozo de US$ 250.000, bastante más grande que el de la esta MLG, Columbus es el torneo que enfrenta a Este contra Oeste que mayor pozo otorga y será quizás la mejor oprtunidad para ver, por ejemplo, como rinde este nuevo DK contra gigantes como Alliance y Na'Vi. Además tendremos como un mes de parche 6.79, lo que nos permitirá ver como han madurado las nuevas estrategias que los equipos han tratado de desarrollar con estos ajustes al metagame. La verdad estoy muy impaciente porque llegue este torneo en particular, no solo porque creo que el nivel de juego será muy alto, especialmente de parte de los europeos, sino que también es la primera vez que veremos un gran torneo de Dota organizado por la MLG (igual no olvido que sacaron a SC2 :c), y esto da espacio a que veamos más torneos como este por año.
Otra cosa que espero con ansias, es ver como el público estadounidense se comporta respecto de una escena plagada de Europeos y donde TeamLiquid es la única esperanza gringa decente...

Nos vemos!