Partiremos este blog con un link directo al post de Teamliquid.net donde pueden revisar en inglés todos los cambios que trae este parche. Aún me cuesta creer que alguno de éstos sea verdad.
DOTA 6.79: NEW META
"Fuck this gay earth!"
Antes de empezar quisiera mencionar que me parecen tan raros algunos cambios que a veces creo que cuando publique esta entrada voy a quedar como un idiota (now news there) al hacer un comentario sobre los cambios y como afectarán al metagame. Algunos son ridículos, como que Bloodseeker no tiene límite de velocidad de movimiento cuando está usando Thirst (con la que detecta a los héroes heridos) o que Pudge y Vengeful, sobre todo Pudge, puedan usar Blink Dagger y otros son demasiado drásticos. Quedará ver si estos cambios se implementan al final de cuentas, solo dios sabe. ICEFRUG PLS.
GENERAL: cambios
en el gameplay y reglas del juego, aquí vemos las más significantes, al menos
desde mi punto de vista.
- Buyback prevents gaining unreliable gold (creeps, neutrals, etc) until your normal respawn time finishes. No ganas oro de neutrales y creeps al hacer buyback hasta que se cumpla el tiempo de respawn original.
- When buying back, 25% of the remaining respawn time will be added to your next death. Cuando hagas buyback, 25% del tiempo restante de respawn se te agregará la próxima vez que mueras.
- Creeps now meet a bit closer to the tower in your offlane. Los creeps chocarán un poco más cerca de la torre en tu Offlane.
- Ranged Heroes now get the same denied experience as melee heroes (instead of less). Los héroes a distancia obtienen la misma experiencia denegada que los héroes melee (en vez de menos).
- XP AoE increased from 1200 to 1300. El AoE de la experiencia creció de 1200 a 1300.
- Non-Ancient Neutrals now split XP with all heroes in the AoE instead of just the team that killed them. Los Neutrales no ancient otorgan experiencia a cualquiera que esté en el AoE.
- Swapped the medium pullable Neutral Camp with the small camp. El camp de neutrals para pullear es de neutrales fáciles, los medio están donde antes se encontraban los fáciles en ambas junglas.
- Day/Night length decreased from 6 to 4 minutes. El día/noche dura 4 minutos en vez de 6.
- Roshan will respawn at a random time between 8 and 11 minutes after death. Roshan volverá a aparecer en un momento aleatorio entre los 8 y 11 minutos después de morir.
- When Aegis expires unused, it heals the hero fully over 5 seconds (regen dispels on damage from players or buildings). Cuando expire el Aegis, regenerará al héroe completamente durante 5 segundos (se te quita por daño de héroes o edificios…creeps?).
- Starting gold increased from 603 to 625. Ahora partes con 625 de oro.
- Gold for ending a spree changed from 75->600 (3x->10x) to 125->1000. Ejemplo: antes ganabas 365 de oro si matabas a un héroe en lvl10 que llevaba 3 kills seguidas. Ahora ganarías 415 en las mismas condiciones.
- Your gold income is now 1 per 0.6 seconds, up from 1 per 0.8 seconds. Ahora ganas 0,8 de oro por segundo, antes 0,6.
Hay mucho
que cortar solo en éstos que estamos viendo, en general todos tratan de
acelerar el juego y castigar el ratdota; se busca un early y midgame más agresivo, un castigo a las tácticas de pelear
sólo cuando es seguro y esperar a los Roshan y buybacks. En general creo que se
quiere hacer al juego más amigable para el nuevo jugador y más excitante para
el observador. La Offlane ya no es tan
arriesgada, los creeps están más cerca y puedes ganar experiencia de los
neutrales que mata el enemigo (no ancients). No sería raro ver el 2-1-2 en la escena competitiva, ya que entre
otros cambios que no están en la lista, se nerfeó la experiencia que entregan
varios neutrales, lo que hace menos tentativa la opción de Jungla, pero no la
hace completamente inviable. Al mismo tiempo, creo que los picks Offlaners
podrían llegar a cambiar: Timbersaw, BH y Clockwerk por ejemplo, son picks
constantes en la Offlane porque, entre otras cosas, tienen mecanismos de
sobrevivencia muy eficientes. Quizás
hasta veamos típicos pics de solo Mid moverse a una Offlane, por ejemplo
QoP es más viable en una Offlane donde los creeps están un poco más cerca para
farmear algo, denegarle es menos efectivo que antes porque ahora gana más (o
pierde menos) experiencia que un héroe melee y te costará más negarle
experiencia y oro usando el pull de la Jungla, ya que tendrás que hacer un
triple stack para tener una chance de negar toda una creep wave. Obviamente,
QoP es mejor Solo mid por el efecto de las runas, pero no es una mala idea de
todas formas. Otro cabmio es que la el Día/Noche dura solo 4 minutos, si bien
no es un cambio tan relevante como parece, dado que las wards duran 1 minutos
más (o sea, es más fácil gankear alrededor de los 7 minutos en vez de 6) es
importante saber que esto acelerará la agresión por parte de los equipos.
Terminaremos este párrafo observando los cambios en el oro por minuto. El héroe
ahora gana un 33% más de oro por no
hacer nada, este cambio creo que apunta a dos objetivos: acelerar el juego
en términos de farmeo para los carry y que se unan a las peleas más temprano
(Medusa quizás ya no tenga que esperar 60 minutos, quizás solo 45?); y por otra
parte, darle una pequeña ayuda a los supports en posición 5 dado que ahora el
pulleo fue nerfeado.
En
conclusión de estos primeros cambios: el juego se va a acelerar en todos los sentidos, se hará más amigable para
el jugador nuevo y el espectador. Sobre todo para el jugador nuevo y support porque ahora podrá
comprar algo, que espero no sea un dagon. Por otra parte, se castigará a los equipos que abusen de estrategias defensivas y
seguras, esto dado el castigo al buyback y el tiempo random de respawn de
Roshan. También se ve afectada la capacidad de desacelerar el farmeo enemigo con tácticas como el pull y se favorecerá
el gankeo. Guau, demasiados cambios en tan solo 1/3 del contenido.
HEROES: hay
muchos cambios en varios héroes, algunos ridículos e imposibles de creer. Nos
enfocamos en los que creo que tendrán un mayor impacto.
·
Abaddon
- Borrowed
Time no longer activates while Doomed. El ulti
del Doom te silencia el ulti del Abaddon.
·
Alchemist
- Chemical
Rage no longer provides 250/500/750 bonus HP. No hay
bono de HP cuando usas el ulti.
- Chemical
Rage HP regen increased from 15/30/60 to 50/75/100. Ahora te
regeneras estúpidamente rápido con el ulti.
·
Axe
- Culling
Blade no longer goes on cooldown if it successfully kills a hero. Wat. Si usas el ulti de Axe y matas a un héroe (con
el ulti sopenco), pues que a la gracia se le resetea el cooldown.
·
Bloodseeker
- Thirst is now global instead of 6000 range. Wat. Ahora con el skill que te
buffea si hay un heroe con poco hp es global en vez de tener un AoE retardado.
Al menos ahora sólo vez el modelo del héroe y no un área alrededor de él.
- Thirst
bonus now stacks for each unit that is low HP. Si hay
más de un héroe con poco HP, el bonus del skill se stackea. HA.
- When
Thirst is active, movement speed cap is removed on your hero. FUCK THIS GAY EARTH. No hay limite de velocidad
cuando estás en thirst. Así es, puedes llegar a correr más rápido que una
haste. ¿Haste Pfff quien necesita eso?
·
Brewmaster
-
Reworked Primal Split Aghanim upgrade:
§
No longer upgrades any stats, cd, duration, etc on Aghanim.
§
Instead, it now grants Thunderclap to Earth, Drunken Haze to Storm, and
Drunken Brawler to Fire.
§
The skills granted are at the same level as Brewmaster's skills.
§
Cooldowns are independent of the original Brewmaster.
- Básciamente, ahora con Scepter, cada espíritu del
utli recibe puede usar una skill con cooldown independiente de Brewmaster, con
el mismo lvl que Brewmaster.
·
Broodmother
- Broodmother now has completely unobstructed movement
when under the web (can walk over cliffs, trees, etc). En la telaraña, Broodmother
tiene completa movilidad, pasa por todo, todo.
·
Disruptor:
- Added
Aghanim's upgrade: Static Storm silences items, and lasts an extra 2 seconds. Con scepter, el ulti dura 2 segundos más y silencia
a los items. Chúpate esa, Doom.
·
Elder Titan
- Ancestral
Spirit damage reduced from 120/160/200/240 to 80/120/160/200. Menos daño por el espíritu de ET, debe ser uno de
los primeros cambios que leí que están relacionados con el metagame actual.
MEH.
·
Invoker
- Invoke
Max Spells rescaled from 1/2/2/2 to 2. Desde el
comienzo, Invoker puede tener 2 skills en vez de 1.
·
Juggernaut
- Omnislash
Scepter cooldown reduced from 110/100/90 to 70. El
scepter te baja el cooldown a 70 en todos los niveles. Bitch.
·
Lone Druid
- Spirit
Bear XP bounty increased from 196 to 300. Jugosos
300 de experiencia por matar al puto oso.
·
Lycanthrope
- Base
damage increased by 5. Why u no Invoker. Pega 5 más como daño base. Sí, creo que es
relevante.
- Wolves
magic resistance increased from 50% to 80%. Los lobos
son más duros a la magia. Fuck u.
·
Nature’s Prophet
- Treants'
XP Bounty increased from 20 to 30. Más experiencia si matas a un
treant. OJO.
- Treants'
Gold Bounty increased from 12-16 to 14-20. Mas oro
si matas a un treant. EL OTRO OJO.
·
Night Stalker
- Darkness
causes enemy vision to be reduced by 25% (affects heroes, creeps and wards). Todo y todos ven menos area cuando se usa el ulti.
·
Outworld Devourer
- Base damage reduced by 3. Menos daño base, otro cambio más relacionado
al metagame. Yeeei
·
Phantom Assasin
- Stifling
Dagger shares the same crit chance/factor as Coup de Grace. Con la Q tienes la misma probabilidad y factor de
crítico que con el ulti.
-
Stifling Dagger damage rescaled from 50/100/150/200 to 60/100/140/180. Más daño para tu Q, sounds logic.
·
Pudge
- Can now
use Blink Dagger. WAT. Y yo que pense que era de
pro que Pudge no pueda usar blink.
- If you
hook a unit onto an unpathable ledge, the unit gains free pathing for 5 seconds.
No, no trates de ser un genio. Si llevas a alguien
con el hook a una posicion de la que no se puedan bajar,esa unidad gana
capacidad de caminar libremente por 5 segundos.
·
Riki
- Riki is
no longer revealed out of Permanent Invisibility when he casts spells or uses
items. FACEPALM. Ahora la única forma de
que te auto reveles es cuando auto
atacas. OH GOD WHY.
·
Rubick (AWESOME)
- Added
Aghanim's upgrade: reduces cooldown from 20/18/16 to 5, increases cast range
from 1000 to 1400 and makes all stolen spells be considered to have their
Aghanim's upgrade. El scepter aumenta el alcance del
ulti al castearlo y, además, reduce el cooldown en todos los niveles a 5
segudos. Obtienes el bono del Scepter en todos los spells que robes. YEAH!
·
Skywrath Mage
- Added
Aghanim's upgrade: reduces Mystic Flare's cooldown from 60/40/20 to 20/10/0. Con scepter puedes tirar todos los ultis que
quieras al no tener cooldown, buena suerte eso si, con el costo de como 800
mana del ulti.
·
Vengeful Spirit
-
Can now use Blink Dagger. Salvadas
pro INCOMING
- If you
Netherswap a unit onto an unpathable ledge, the unit gains free pathing for 5
seconds. Igual que en el caso de Pudge,
llevar a un enemigo a una posición de la que no puede salir le dará libertad
por 5 segundos.
·
Visage
-
Base armor reduced by 1. Menos
armor…MEH.
- Base
magic resistance reduced from 25% to 10%. Menos
Resistencia mágica… bueno estos dos nerf tienen algo que ver con el metagame. Visage
too stronk.
·
Broodmother and Slark are temporarily disabled from CM, they will be
added back shortly. No hay Broodmother y Slark (solo
ellos?!) en captains mode hasta nuevo aviso, nabs.
Los cambios en los héroes son tantos que son
difíciles de dimensionar desde un punto de vista estratégico. No es tan solo un parche que balancea unos
héroes y skills por aquí y por allá, el cambio hace que cosas que antes
jamás veriamos en CM ahora podría llegar a ocurrir. Aún me cuesta creer los
cambios en Bloodseeker, Pudge y Vengeful Spirit, pero mejor demos un vistazo a
los cambios que afectan a los héroes más comunes en el metagame actual.
·
Alchemist:
el balance que se le aplica en el ulti lo hace un pick más arriesgado. Creo que
el ulti lo hace más útil en el lategame que en el early game en este nuevo parche, por lo cual creo
que lo seguiremos viendo, pero quizás con composiciones más defensivas,
llegando más tarde a las peleas.
·
Elder
Titan: un nerf necesario en su obsceno daño a causa
del spirit, creo que aún será un pick viable, pero ya no será tan sencillo
abusar del spam del spirit.
·
Nature’s
Prophet: éste son el tipo de cambios que haría
Icefrog. En vez de nerfearlo como uno se esperaría (más mana cost, mas
cooldown, menos daño base o algo así) lo que se hizo con sus treants es que
tienes que tener más cuidado al usarlos. No quieres andar regalando oro y exp
en la lane, por lo cual quizás preferirás junglear, ¡pero ahora junglear es más
lento y la Offlane es más sencilla! Además, no puedes hacer buyback tan
displicentemente. Cambios alrededor de NP y no tan solo sobre NP que lo hacen
un pick un poco más arriesgado con todos los cambios en el metagame.
·
Rubick:
oh… los cambios hacen que el Scepter en Rubick sea casi un ítem core. Pero esto
da muchas opciones, porque al farmear el scepter, se pierde tiempo de farmear
una Blink Dagger o una Force Staff, eso sin contar las wards que requiere el
team. Creo que veremos a algunos equipos probar con el Rubick en mid aunque no
crean. Algo oldscool, pero que podría valer la pena tomando en cuenta el buff global al oro.
·
Visage:
un tremendo nerf a Visage, ahora es un flan en términos de daño mágico. Si bien
no creo que Visage desaparezca, ya no será un support Premium, dado que el buff
a los supports en general hará que veamos supports más agresivos ser pickeados,
supports que se lleven mejor con el farmeo.
Algunos héroes que podrían entrar en acción
de forma consistente podrían ser Night
Stalker, dado el nerf a la visión de noche (y a la duración). ¿Disruptor con scepter? Un ulti que de
verdad dará que hablar en las teamfights. Lycanthrope
podría volver a la escena dados los buff a los lobos y al daño base. Vengeful Spirit podría ser una opción
viable dado el Blink Dagger + Shift para salvar compañeros o iniciar en pobres
diablos. Por otra parte, estoy ansioso de ver que va a pasar con Bloodseeker y el ridículo buff que
tiene ahora, en todos los sentidos. Ojo
que Io ya no stunea con el link, si no
que te reduce en 100% la velocidad de ataque y de movimiento, lo que no
quiere decir que no lo vamos a ver, solo que ahora necesitarás si o si un stun
al otro lado para hacerlo eficiente. Eso afectaría al combo con Riki, que por su parte te va a forzar a
comprar la gema más pronto. Lamentablemente, creo que los buff no son
suficientes para que Phantom Assasin vea acción de forma consistente. Excepto
porque ahora la evasión se stackea.
ITEMS: daremos un vistazo rápido a cambios en los items, si... tambié cambiaron algunos items y aquí veremos cambios igual de locos que los anteriores.
Las nuevas botas tienen dos fases. Cuando estan activas dan +85 de velocidad de movimiento +4 de armor y +10 hp regen. Cuando no están activas, o sea "rotas" que es cuando recibes daño o cuando haces daño, las botan dan +60 de velocidad de movimiento y +4 de armor. Ah, y no se pueden desarmar.
Con los cambios en los ítems podemos ver la relación que tienen con los cambios, sobre todo, del gameplay general. Se está tratando de crear espacio para los support, acelerar el farmeo de los carry y así hacer al juego más agresivo. Con el cambio en la Linken's podríamos ver grandes salvadas de compañeros, o veremos comprarla a héroes en los que no es común tenerla para aplicar el buff al carry aliado.
Conclusiones generales:
El nuevo metagame llegará cuando los equipos se adapten a los cambios, porque nunca antes han tenido un parche que les cambie tanto el tablero. Solo piensa que hemos visto cambios individuales, a la larga, tienes que mezclar los cambios en la jugabilidad, héroes e items para obtener un metagame nuevo. Generalmente, los parches nerfean o buffean a ciertos héroes o items, arreglan algun abuso de mecánicas o fuerzan a que algo ocurra.
No creo que el parche esté haciendo a Dota más facil, pero si creo que se quiere que Dota sea (aún) mas emocionante de ver, como parte de una estrategia para aumentar el atractivo al espectador y convertirlo en un jugador. En general el juego será más rápido, por lo que los tipicos 45 minutos que toma (aprox) una partida promedio y pareja, bajarán a un poco más de 30.
Obviamente, dejé cosas afuera, pasé por alto otras y algunas otras serán consideradas estúpidas y me encantaría poder hacer una prediccion más precisa de como será el nuevo metagame. Pero como es mi primer comentario escrito (análisis) de un parche y, además, como es uno de los parches más locos de Dota es difícil saber qué va a pasar exactamente. Lo entretenido será ver a los equipos probar cosas nuevas, ver cuales resultan y cuales no.
- Fying Courier: cannot be purchased until 3 minutes after creeps spawn. WAT, no puedes comprar el curier volador hasta el minuto 3 desde que nacen los creeps.
- Linken's Sphere: Linken's Sphere can now be cast on an allied hero to transfer the buff. WAT AGAIN VOLVO PLS, ahora la Linken se puede activar para traspasar el efecto a un héroe aliado. Si, leíste bien.
- Observer Ward:
- Duration increased from 6 to 7 minutes. Las wards duran 1 minuto más.
- Killing Observer Wards now grants a 50 gold bounty. Ahora si matas a un observer ward, recibirás 50 de oro.
- Gem of True Sight: Gold cost increased from 850 to 900. Otra vez aumentaron el costo de la gema.
- Tango
- Charges increased from 3 to 4. 1 tango más para que lo uses mal.
- Gold cost increased from 90 to 125. El tango ahora cuesta 125.
- Is no longer shareable. Ya no se puede compartir, quiere decir que no se lo podrás reggalar a alguien.
- Tango can be targeted on an allied hero to create a 1 charge non-stacking tango item in their inventory. If the inventory is full, the item will be placed on the ground. This item has a 60s cooldown. Si bien ya no se puede compartir, si haces click en un aliado se le creará 1 tango en su inventario.
- Healing Salve
- Gold cost increased from 100 to 115. Ahora cuesta 115.
- Is no longer shareable (but can still be used on a target ally). Tampoco se puede compartir, pero la puedes usar en un amigo. HA.
- New Tranquil Boots
=========================
Active Boots:
+ 85 Movement speed
+ 4 Armor
+ 10 HP Regeneration
Broken Boots:
+ 60 Movement speed
+ 4 Armor
Restores when you haven't attacked or been attacked in the last 13 seconds.
Cannot be disassembled
Las nuevas botas tienen dos fases. Cuando estan activas dan +85 de velocidad de movimiento +4 de armor y +10 hp regen. Cuando no están activas, o sea "rotas" que es cuando recibes daño o cuando haces daño, las botan dan +60 de velocidad de movimiento y +4 de armor. Ah, y no se pueden desarmar.
Con los cambios en los ítems podemos ver la relación que tienen con los cambios, sobre todo, del gameplay general. Se está tratando de crear espacio para los support, acelerar el farmeo de los carry y así hacer al juego más agresivo. Con el cambio en la Linken's podríamos ver grandes salvadas de compañeros, o veremos comprarla a héroes en los que no es común tenerla para aplicar el buff al carry aliado.
Conclusiones generales:
El nuevo metagame llegará cuando los equipos se adapten a los cambios, porque nunca antes han tenido un parche que les cambie tanto el tablero. Solo piensa que hemos visto cambios individuales, a la larga, tienes que mezclar los cambios en la jugabilidad, héroes e items para obtener un metagame nuevo. Generalmente, los parches nerfean o buffean a ciertos héroes o items, arreglan algun abuso de mecánicas o fuerzan a que algo ocurra.
No creo que el parche esté haciendo a Dota más facil, pero si creo que se quiere que Dota sea (aún) mas emocionante de ver, como parte de una estrategia para aumentar el atractivo al espectador y convertirlo en un jugador. En general el juego será más rápido, por lo que los tipicos 45 minutos que toma (aprox) una partida promedio y pareja, bajarán a un poco más de 30.
Obviamente, dejé cosas afuera, pasé por alto otras y algunas otras serán consideradas estúpidas y me encantaría poder hacer una prediccion más precisa de como será el nuevo metagame. Pero como es mi primer comentario escrito (análisis) de un parche y, además, como es uno de los parches más locos de Dota es difícil saber qué va a pasar exactamente. Lo entretenido será ver a los equipos probar cosas nuevas, ver cuales resultan y cuales no.
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