Teamliquid.net lo hizo otra vez! Un artículo muy entretenido escrito por phantasmal, un pequeño análisis de los que nos ha traído el parche 6.79 en términos de Draft.
Como al parecer a nosotros los Shilenos no nos gusta mucho las lecturas largas, haré mi mejor esfuerzo por hacerles la lectura más grata, reduciendo el artículo a lo más importante en cuanto a datos objetivos.
Columbus está a la vuelta de la esquina, aquí un post de Reddit con todo lo que necesitas saber |
Aclaración: todas las estadísticas competitivas vienen del conocido datDota, toman en cuenta el 6.79 desde que aterrizó a Dota 2 y son datos obtenidos el 15 de Noviembre.
Los Blues del 'pulleo'
Después del International 2, las trilanes (que incluyen a un jungla) han sido la norma en la composición de los equipos. Esto se basaba en que los supports farmeaban el pulleo mientras el carry recogía todo el oro y experiencia de la creep wave enemiga; además, la cercanía de los supports mantenía al carry a salvo de los ganks enemigos. La razón de porqué las trilanes ofensivas no eran tan usadas era porque si no se lograba el cometido y se conseguía una ventaja sustancial, tus supports quedarían en una muy mala posición de farmeo y serían incapaces de lograr mucho una vez acabara la laning phase.
Una vez el parche 6.79 salió a luz, todo lo relacionado a las trilanes defensivas fue cuestionado. En resumen: cambiar los neutrales a pullear a easy hace que el pulleo sea mucho menos efectivo, además, el cambio en que los neutrales compartan la experiencia en un radio (en vez de sólo darla al equipo que consigue el last-hit) crea una ayuda al Offlaner que antes no existía. Ésto solo mejora para dicho player, ya que además ahora sus creeps están mas cerca de su torre.
Con estos cambios, uno podría pensar que todos los Offlaner verán sus posibilidades de farmeo aumentadas... pero no. Veamos al que fue quizás el símbolo de la Offlane por mucho tiempo, DarkSeer.
NerfNerfNerfNerfNerfNerf |
Ouch, mira ese Win rate a nivel competitivo. Icefrog le dió duro a DarkSeer...
Que sucede? La fortaleza de Darkseer se resume en que puede farmear sin arriesgarse tanto, puede hacer harras sobre el carry melee enemigo y, además, si se ve completamente bloqueado en la Offlane puede retroceder a la jungla y farmear sin problemas.
Los cambios en la Jungla hace que la segunda opción sea menos tentadora, y si bien es más facil farmear en al Offlane actual, los cambios del parche 6.79 te permiten utilizar Offlaners más codiciosos, más dependientes del oro. Hemos visto a varios equipos llevar a Nightstalker o a Queen of Pain a la Offlane poque ahora es más facil farmearla. La ventaja estratégica de Darkseer se ha visto reducida por los cambios del 6.79 ya mencionados.
Mis offlaners favoritos! :D (junto con WR :p) |
Algo raro que ocurre con este parsito es que son parte de los picks más relevantes del metagame actual, pero sin justificarlo por un gran win rate (actual: 48%). Al parecer la razón sigue siendo su increíble capacidad para sobrevivir en una Offlane y, con poco farmeo de oro y experiencia, convertirse en una tremenda amenaza para el equipo rival. Clockwerk tiene una de las iniciaciónes con mayor alcance del juego y Timbersaw en las manos adecuadas es sencillamente demasiado para contrarrestar por su daño y durabilidad.
Sin embargo y como menciona el autor del artículo original, los equipos no deberían ser tan predecibles en sus picks de Timber o Clockwerk, dado que la Offlane es más accesible, personalmente pensé que ver a un héroe típico de Solo mid en la Offlane sería más común a estas alturas.
La gran compresión
ET y TW no estuvieron disponibles por gran parte del 6.78 |
Este cuadro puede ser algo confuso, pero nos muestra algo extremadamente significante: el pick rate de muchos de los héroes con mayor pick/ban rate del parche 6.78 han visto caer su influencia de forma significativa en este parche. Por otra parte, Chen, Naga Siren y Visage casi no han visto alterada su influencia en el metagame, son sencillamente héroes que cualquier equipo debe dominar en su forma básica si quiere tener alguna aspiración a la victoria. Cabe destacar eso si, que el problema del tamaño de muestra es aplicable en este caso dado el poco tiempo que llevamos en con el parche 6.79. Los equipos al parecer, aún no han encontrado ese nicho estratégico como lo fue por ejemplo, el Naga-Tide-DS durante el International 2 o el split push impuesto por Alliance durante el International 3.
El autor hace mención al Magnus de Alliance y al Io de Fnatic, veamos que tenemos aquí:
s4, The son of Magnus |
No hay misterio de que Alliance es el responsable del resurgimiento de Magnus, si bien el héroe no es tan relevante como en tiempos anteriores, s4 demuestra constantemente que el héroe con su Reverse Polarity puede ser una pesadilla para el equipo rival.
Magnus no recibió ningún buff directo durante el parche, pero el nuevo metagame que acelera la agresión hace que el timing de la Blink Dagger y el lvl6 de Magnus sea más relevante que en parches anteriores. Personalmente no creo que el héroe vuelva a ser tan dominante como antes, pero contra Alliance debería ser considerado un ban, al igual que el NP de Bulldog.
Surprise motherfucker! |
Io (más conocido como Wisp) fue uno de los reyes del parche 6.78, llegando a un winrate de 56% con más de 400 partidas a su haber, y eso sin contar que fue el gran ganador de la final del International 3, con un record de 5 - 0, todo un pick to win.
El nerf de Io es tremendo, cambiar un stun por un slow hace que sea requisito del héroe que esta al otro lado del link el usar el stun. Pero si bien esa es una de las gracias de Io, su principal ventaja es el Relocate y eso sigue siendo historia vieja: si no estás preparado, Io te va a hacer pasar un mal rato, un mal, mal rato. Un dato: el 60% de los bans contra Io en este parche, han sido por cause de Fnatic.
Elige un Carry, cualquier carry
Viper y Clinkz hacen una aparición inesperada |
De los 3 carries más populares en el parche 6.79, Luna es la única que tiene un win rate sobre el 50%, y creo que eso tiene que ver con los buff al ulti y el cambio en el metagame que nos exige pelear pronto y pushear rápido. Por otro lado, Gyrocopter y LD son héroes que aparentan haber entrado de forma más estable que Clinkz y Viper (Viper tiene varios juegos más, pero un win rate menos, para mí, Clinkz es una estrategia de bolsillo). Por otro lado, espero ver a Anti-mage y a Spectre sacando menos wins y bajando un poco ese win rate, lo mismo para Dragon Knight.
En resumen el parche nos permite elegir distintos carry en nuestra posición #1 y no esperar nada muy distinto de ellos, que ellos ganen más oro por minuto sólo significa que entran en juego antes y que rompen records de Battlefury y BKB antes. El cambio del oro afecta a más a los otros roles y sencillamente hace viables a más carries, pero sin tener aún a un Morphling del International 2 o a un Alchemist como el International 3.
Cambios en la jerarquía de los support
El póquer de Supports |
El objetivo del cuadro anterior es mostrar el ranking en pick y ban de cada uno de estos support entre otros supports comunes. Lo más notable antes que eso, es que estos 4 supports tienen un win rate superior al 50%, algo que habla bien de ellos.
En un rápido comentario de los 4 supports, vemos que Lich y Visage son los más relevantes en cuato a picks y ban, por su parte, Venomancer es quien sostiene el win rate más alto de los 4. Crystal Maiden parece ser la más débil de los 4, pero personalmente creo que es uno de los supports más fuertes del juego, el problema es que de los 4, parece ser la que peor escala al lategame ( y ahora el lategame llega antes).
Abbadon no estuvo disponible durante el 6.78 |
Mi support favorito, Rubick, aún mantiene su viabilidad a pesar de caer en el pick rate, seguramente por el aumento en la influencia que tienen los otros 4 supports mencionados. Nunca más volvimos a ver ni a Shadow Demon ni a Nyx, y por el lado de Earthshaker creo que el aumento brutal de su pick rate tiene más que ver con experimentos por parte de los jugadores, ya que su win rate ha bajado no justificado así este aumento de pick.
Welcome to the Jungle |
Chen y Enchantress, dos enemigos a muerte, han visto su rendimiento mermado en este parche, por el lado de Enigma, las cosas parecen andar bien. Es muy común que sigamos viendo a Chen en una formación de un equipo, y más aun cuando el push se hace dominante y necesitamos aún mas urgente ese Hand of God. Si bien el hecho de que los neutrales den menos experiencia ha golpeado duro a Enchantress (dado que 'sus' neutrales mueren con el tiempo, haciendo menos eficiente la experiencia ganada por cada neutral poseído), es raro ver que Enigma no ha caído por la misma razón. Sin embargo, Enigma tiene la debilidad que siempre ha tenido al ser un pick muy fácil de contrarrestar si se puede anticipar.
PUUUUUUUUUUUUUSH!!! |
El push es la cumbia hoy por hoy en Dota, 4 de los héroes con mayor incremento en su win rate son especialistas en el push. Resumiendo a estos 4 héroes: Pugna ha pasado a ocupar una posición #1, sin ser un carry al igual que Death Prophet, pero de forma más ocasional. Shadow Shaman para mi siempre fue un buen support, ¿porqué no veía tanta acción durante el 6.78? Básicamente porque es muy dependiente de levels para ser un support, ahora con el nuevo metagame del push y el buff que recibió su ulti, es un pick más adecuado para un equipo que juegue dentro del metagame, aunque no se ven evidencias que lo hagan un héroe al que haya que banear o pickear de forma segura. Al igual que el autor estoy un poco extrañado de Lycan, que al parecer está completamente fuera del metagame competitivo; personalmente creo que hay que acompañarlo un poco más con el draft ya que todos sabemos que va a estar haciendo: 'jungleando'.
Lo dejaremos hasta ahí, el autor en el post original nos propone un ranking de Top 5 donde se encuentran, en orden descendente: ET, BH, Veno, Pugna y Gyrocopter. Entre los cuales creo que debemos prestar atención a los 3 primeros, sobre todo a Venomancer, quien aparenta tener muchas más probabilidades de quedarse en el top de héroes relevantes si no recibe cambios prontamente.
Otros héroes relevantes son Mirana y Night Stalker, la primera se ubica dentro del Top 10 de partidas totales, con un respetable 50% de win rate y el segundo no está ni cerca del Top 10, de hecho tiene menos de 100 partidas y tiene un win rate de 52%. Lo que sucede es que Mirana tiene habilidades muy útiles, Leap, Arrow y Ulti la hacen una opción viable para cualquier equipo, pero sigo sin convencerme de su rendimiento como Carry en la #1, hemos visto varias partidas donde se le asigna mucho farmeo y devuelve poco consideranto todo el esfuerzo que un equipo pone en ella. Night Stalker por otra parte, me es algo llamativo que los equipos no estén experimentando más con él, supongo que faltan más paritdas para que los equipos puedan entender como sacarle jugo a un héroe que se destaca por el cambio en los ciclos de día/noche.
Uff... tomó más de lo que pense y probablemente pocos se den el lujo de leer esto entero, pero estén atentos ya que haré un esfuerzo por traer comentarios de la MLG Columbus una vez finalizado el evento :D
Saludos!
PD: mientras hacía este post TL sacó un preview de los equipos, aquí el link. Tendrán que aplicarle al inglés.
PD: mientras hacía este post TL sacó un preview de los equipos, aquí el link. Tendrán que aplicarle al inglés.
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