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martes, 23 de septiembre de 2014

Parche 6.82: El nuevo comienzo (Parte I) - General

Digamos que vives debajo de una roca y, hasta ahora, no tenías idea de que el Changelog 6.82 ya esta disponible para ser leído. Recomiendo que lo hagas con la mente abierta, porque estos cambios son tan grandes que tomará meses que los equipos logren entender y ejecutar en su totalidad los cambios de este parche, sobre todo por los cambios que verás en esta parte 1.
Parte 1 porque escribir sobre los cambios de los héroes quiero hacerlo aparte y en otro momento, porque si no estaré hasta las 2 A.M. y hay que trabajar mañana (leer el parche en la pega y seguir escribiendo).

Antes, un pequeño resumen del estado actual del metagame: la gente acusa de la exageración del push o de lo que se conoce como "face rush", que significa algo asi como pasarte por encima de la cara. En lo personal me gusta llamarlo algo así como "merciless dota", un dota sin misericordia, donde el más pequeño error o ventaja generada desencadena una tremenda espiral que termina contigo perdiendo torres por izquierda y derecha o dejando a un Roshan.

Ok, aquí vamos con los cambios GENERALES del 6.82:
  • La fuente ahora está en altura
  • Vision de la fuente de 1400 a 1800
  • Alcance del ataque de fuente de 1100 a 1200
  • True Sight de la fuente de 900 a 1200 de alcance
Cambio que responde fundamentalmente a las quejas en pub sobre el hecho de que el rival se divierta contigo en tu fuente. Básicamente para hacer la experiencia de perder (ser aplastado por tu rival) menos dolorosa y más expedita.
  • Varios cambios en el mapa.
Este cambio es GIGANTESCO ya que todas las lineas, cerca de las tiendas secretas y Roshan. Mejor dejen de dar jugo y sigan este link. Ojo que esto incluye que los creep Dire llegan más cerca de la T1 Dire y los creep Radiant llegan más lejos de la T1 Radiant.
  • Se agrega la nueva runa 'Bounty' (recompensa).
  • Ahora salen dos runas cada dos minutos, una de ellas siempre será la runa Bounty.
  • Las runas se reemplazan a los dos minutos si no son recogidas.
Si, lo leíste, nueva runa. Esta runa da experiencia y oro adicional. Y siempre sale.
Ojo con este cambio en las runas: si lo combinamos con el resto de los cambios, existe una posibilidad muy cierta de que los mid tipo-old-shcool con mejor control de runas vuelvan a tener un alto impacto en el juego. Será interesante ver como el control de runas vuelve a ser relevante en el juego.
  • Los creeps denegados dan menos experiencia ahora (menos que antes, sopenco)
  • El oro del first blood es menos, de 200 a 150.
Si hacemos memoria, los pro tienden a denegar de una forma no tan espectacular como lo hacen consiguiendo last hits. Es bueno este cambio porque incrementa la necesidad de la mecánica en la linea, haciendo que los duelos 1v1 ahora si puedan evolucionar de forma más fácil a impacto en el juego, si se consiguen suficientes denies.
  • Se han rediseñado las bonificaciones del área de efecto de XP y Oro (y terminar con un kill spree).
Revisemos la nota que viene en este cambio:


This change only affects the extra XP given if within an area after a kill. 

It does not affect the natural XP you get for killing a hero of a certain Level.



Este cambio sólo afecta la XP adicional dada cuando estás dentro del AOE de una muerte que haya ocurrido. No afecta a la XP natural que se obtiene al matar a un héroe de cierto level.

Old:
==============
VictimLevel = Level of the Victim

1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel
2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel
3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel
4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel
5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel

Básicamente, antes teníamos un decrecimiento lineal por cada héroe que estaba en el AOE de XP de la muerte, por un factor que era el nivel de la víctima. Pero la XP extra escalaba de forma lineal en la partida, es decir, siempre ganamos más experiencia dado que podemos asumir que la víctima sube levels.

New:
==============
VictimLevel = Level of the Victim
VictimXP = Total XP of the Victim
EnemyTeamXP = Enemy team's total XP
AlliedTeamXP = Your team's total XP
XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP )/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP ) (minimum 0)
XPFactor = XPDifference * VictimXP

1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.5
2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.35
3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.25
4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.2
5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.15

Ahora para hacerlo simple, la cosa es así: dado que hay un factor que, según la fórmula en paréntesis, puede dejarte ganando 0 XP adicional a la que ganas por matar a un enemigo, si tu equipo está en la delantera en XP, no ganas XP adicional a la que se gana por matar a un enemigo.
Ésta formula solo hace lo siguiente: ¿ganas o no XP adicional?, si es así (estás perdiendo en XP), ¿cuanto?

Con el oro pasa algo similar. Para no repetirme, sólo agregaré que se reescalaron los bonos por terminar con un spree (de 125 a 1000 cambiado por 100 a 800).

Estos cambios son, a mi gusto, los más importantes de la sección general junto con el trabajo al mapa, porque buffea el comeback y nerfea el stomp. Es decir, será posible volver a partidas que están hoy "GG a los 15 minutos". Creo que este cambio será uno de los que tomará mas tiempo para que los equipos se adapten, porque es un cambio "silencioso" o "pasivo" si quieres ponerlo de otra forma.

  • La fortificación se refresca cada vez que pierdes una Torre T1
  • Aumentada la armadura de las torres T2 de 20 a 25
  • La recompensa de oro por destruir torres T1/T2/T3/T4 reducido de 264/312/358/405 a 160/200/240/280
Estos cambios se llevan bien con los mencionados anteriormente porque nefean el metagame actual. Es casi poco delicado por parte de Icefrog porque directamente ayuda un poco a los equipos a defender (o 'perder menos') contra un equipo que te pasa por encima en el early game. Creo que los equipos se adaptarán más rápido a este cambio, y puede ser que traiga de vuelta a más hard carries.
  • En modo capitán, la 3era fase de picks se da vuelta.
No necesito explicarme sobre eso...
  • Cambios en All Pick en partidas rankeadas
Tampoco me referiré a esto, pero es un gran cambio.

  • Duración del Aegis pasa de 6 minutos a 5
  • El Slam de Roshan ahora tiene 350 de AOE contra 250 de antes y el daño se incrementa en 20 por cada 4 minutos
  • Varios cambios en los neturales, todos buffs a velocidad de movimiento, tiempo de ataque y cambios en skills
Los  cambios en Roshan son fácil de entender, sobre todo el del tiempo que dura el Aegis. Pero el de los neutrales me cuesta entenderlo. Es posible que se necesitaba mejorar el factor de netrales dados los nerf al early game, Chen y Enchantress, los principales héroes manipuladores de neutrales estan muy alejados del metagame, y para no buffearlos directamente (o no, Chen?) buffeares a los neutrales hace sentido. No se si sea un gran cambio de todas formas.
  • Las siguientes habilidades se pueden usar sobre héroes con inmunidad mágica: Ice Armor, Surge, Alacrity, Nature's Guise, Chakra Magic, Recall and Mist Coil
  • Ahora si se pueden sacar, apropiadamente, estos buffs: Chilling Touch, Thunderstrike, Inner Vitality, Alacrity, Chaos Meteor, Shadow Word, Liquid Fire, Shadow Strike, Warcry, Concussive Shot, Overpower, Mana Leak, Curse of the Silent, Press The Attack, Poison Touch, Flame Guard, Whirling Death, Viper's Poison Attack, Sticky Napalm, DK's Frost Breath, Whirling Axes, Walrus Punch's slow
  • Dark Pact/Kraken Shell/Aphotic Shield/Press The Attack/Time Lapse ya no tienen una condición especial para purgar los siguientes hechizos de otro modo no purgables (quitártelos): Poison Nova, Heaven's Halberd, Ensnare, Eye of Skadi slow
Mayoritariamente unos fixes a cosas que no hacían sentido, sobre todo lo de los buffs/skills que no se podían usar en aliados con BKB, por ejemplo.

Por último, un fix y aclaración sobre la inmunidad mágica y tipos de daño:

Hay 3 tipos de daño: físico, mágico y puro.

El físico es afectado por la armadura, mágico es afectado por la resistencia al dañó mágico y el puro ignora a ambos.

Ahora la inmunidad mágica es inmunidad a skills, esto solo define si la skill interactua o no con el la inmunidad a skill, no define como el daño es manejado. Es decir, la inmunidad a skill, por si sola, no reduce ningún daño.

BKB, Repel, Rage y otras formas de inmunidad mágica ahora dan inmunidad a spell y un 100% de resistencia a daño mágico.

Ahora el tooltip te dice lo siguiente:

-Damage Type: Physical/Magical/Pure (tipo de daño)
-Pierces Spell Immunity: Yes/No (penetra inmunidad a skills?)

Explico antes de que nos volvamos locos: por ejemplo, Fiend's Grip sigue penetrando BKB.

Hay una serie de skills rebalanceadas a este cambio, pero la mayoría de las interacciones siguen igual. Por ejemplo el daño del ácido de Alchemist es físico (ya no existe daño compuesto) pero penetra la inmunidad mágica. Es decir, lo reduces con armor pero no lo ignoras con BKB.

Este post fue lo suficientemente enredado como para no poder entenderlo, pero aqui va un TOO LONG DIDN'T READ:
  • Fuck facerush doto: ahora es más dificil ganar partidas en 15 minutos, el comeback es posible y el efecto snowball de kills es menor cuando vas ganando. Es decir, si vas ganando ganas menos al matar, si vas perdiendo ganas mas al matar. En términos simples.
  • Nuevo mapa: se implementaron suficientes cambios para defender mejor las torres en especial las T1 de Radiant y Dire. También se cambió un poco el equilibrio de creeps nerfeando la offlane de Radiant y se re-trabajó la zona de Roshan.
  • Arreglos a interacciones de BKB que no tenían mucho sentido y muchos buffs si los puedes quitar con, por ejemplo, diffusal.
Mañana seguramente hablaremos de los héroes, les digo de inmediato que hay cambios gigantescos otra vez. Recuerdan el parche de los upgrade con scepter? bueno, prepárense para cosas aún más increíbles.

sábado, 26 de abril de 2014

Notas del parche 6.81 - DED GAEM

Ya sea por idiotez propia o por simple flojera no he escrito nada en este blog. Espero entiendan que si bien mi horario en el trabajo no es malo, jugar Dota consume tiempo ahaha. Bueno hace poco Volvo Valve nos ha dado a conocer el "Spring cleaning" (limpieza de primavera, un término usado en otros países para que limpies el chiquero al que llamas pieza en épocas de polem y alergias...) y con dicho parche, el esperado 6.81 en el cual las apuestas de NERFHAMMER apuntaban a Lycan, Invoker y Ember Spirit, principalmente.


Menos palabras y más parche, a continuación encontrarán un resumen de los cambios en los héroes. O mejor dicho, los que más llamaron mi atención, notese que estas son apreciaciones personales, por lo cual espero que la shit storm no sea tan fuerte :c

Ah, y sorry por la falta de imágenes, pero el tiempo es oro.

  • Abaddon: con Scepter, ahora el 35% del daño que reciban todos los héroes alrededor de Abaddon van a dirigirse al Borrowed Time (su ulti). El radio es de 900 unidades.
Interesante, muy interesante. Un tremendo buff al ulti del héroe... aunque no creo que esto cambie mucho su posición en el juego competitivo, dada la naturaleza del héroe.

  • Ancient Apparition: Ahora Chilling Touch reduce la velocidad de ataque en -20 (antes -15).
Un nerf necesario al Chilling Touch, no es el fin del mundo para esta habilidad, pero ciertos héroes con malas animaciones de ataques podrían sufrir algo durante el early game.

  • Axe: Counter Helix ahora usa una probabilidad pseudo aleatoria.
Como dice en el tooltip ahora se recude la probabilidad de que o no gires nunca o gires siempre. se 'normalizó' la distribución probabilística, como dijo un amigo, arreglando la 'Teoría del Caos'.

  • Bloodcyka:
    1. Se mejoro el cast point de Bloodrage de 0.6 a 0.4 (sale más rapido)
    2. Bloodrage ya no se puede remover.
El segundo cambio es BRUTAL, quiero ver como evoluciona esto, o sea un silencio de 9 segundos que no se quita ni con BKB es...es... uff. Este cambio puede traer muchas consecuencias en mi opinión. Ojo con Invoker y Ember Spirit.

  • Brewmaster:
    1. Si no has atacado en los últimos 10 segundos, tu siguiente ataque siempre pegará el crítico de  Drunken Brawler.
    2. Si no has sido atacado en los últimos en 10 segundos, Drunken Brawler te permitirá esquivar el siguiente ataque.
Ojo con estos cambios, si bien no son tan fuertes como el cambio con el Scepter que obtuvo anteriormente, ahora al menos el héroe es más que el Ulti (estoy exagerando obviamente).

  • Centaur Warrunner: Ahora el Stomp cuesta 130 de mana en todos los niveles.
Nerf para el early game de éste héroe. Para que se hagan una idea; antes podías usar 2 stun en lvl 1 sin items, ahora solo puedes usar 1 (Double Edge no gasta mana).

  • Earthshaker:
    1. Los creeps ya no tratan de pasar alrededor de la fisura, esperarán a que desaparezca.
    2. Echo Slam ya no ignora unidades invisibles o en la Fog of war (niebla).
Más que nada quiero hacer notar que segun lo que se lee, ya no puedes hacer el truco del SUPER PUSH DE LA MUERTE en el que acumulas creeps en los árboles. Don't try it.

  • Ember Spirit:
    1. Se ha reducido la duración de Searing Chains de 2/2/3/3 a 1/2/2/3. Ojo que el daño total sigue siendo el mismo.
    2. El daño bonificación de Sleight of Fist de redujo de 30/60/90/120 a 20/40/60/80.
No es un nerf muy grande, pero es un nerf. Ember Spirit lo necesitaba y creo que aún necesitará algunos. Recuerdo a un Pro que dijo que Ember Spirit tenía que ser incapaz de usar el combo Q+W (Fist+Chain) en enemigos que no veas, al menos por la niebla.

  • Huskar: Burning Spear ya no es un modificador de ataque único.
C-T-M ... no quiero decir muchas cosas... solo imaginen las posibilidades... no me quiero adelantar a nada con Huskar... siento que si bien es un cambio algo OP, no cambia algunas debilidades del héroe como que el daño puro lo destroza... ni hablar de una buena dosis de daño físico.

  • Invoker:
    1. Ghost Walk ya no afecta a los enemigos inmunes a magia.
    2. El delay del EMP aumentó de 2.6 a 2.9
Esto es balanceo lateral, creo que Invoker recibió pequeños nerfs, casi inexistentes, alrededor suyo hay muchos buffs y opciones de pick muy interesantes. A buenas a primeras pareciera que Bloodcyka es un counter DEFINITIVO a la hora de combatir a Invoker. Será muy entretenido ver como los pro se ajustan a este nuevo parche.

  • Keeper of the Light: efecto con Scepter: Ahora siempre estarás en forma de espíritu. Además, durante el día ganarás visión sin bloqueo e Illuminate helea a tus aliados que estén en el camino de los caballos. El heleo es equivalente al daño.
Esto es interesante, un Kotl que puede spamear Illuminate sin ponerse en riesgo, siempre puede traer a un compañero y que helea a sus amigos (para un push infinito) es MUY interesante. Sin embargo, consideremos que esto aún sigue siendo un upgrade de SCEPTER... ¿han visto a algún Doom con Scepter en nivel competitivo?

  • Legion Commander:
    1. El daño bono de Overwhelming Odds por héroe se aumentó de 14/16/18/20 a 20/35/50/65 (por creep sigue siendo el mismo).
    2. El AOE de Overwhelming Odds se aumentó de 315 a 330.
    3. Ahora Moment of Courage usa una probabilidad pseudo aleatoria.
Ojo con los buffs a LC, si bien aún no está en Captains Mode, los buff medidos en forma porcentual son groseros, sobre todo los de Overwhelming Odds. Ojo que se arregló Moment of Courage de la misma forma que se arregló Counter Helix de Axe.

  • Lich
    1. Frost Armor ahora se puede castear en edificios.
    2. Con Scepter, ahora Chain Frost no tiene límites de saltos.
WTF ... El primer cambio no es tan fuerte como suena, o sea es bueno, pero no es algo que nos saque de nuestros asientos. El cambio con el Scepter hace que el item pase de ser un buen opcional a un core, sencillamente. No veo una razón por la cual no tener un Scepter en Lich (después de la respectiva Mekansm u otros ítems, dado que eres Support). Ahora, sigo sin ver razones para que Lich sea 1er pick/ban.

  • Lina:
    1. Alcance de ataque aumentó de 650 a 670.
    2. Con Scepter, ahora Laguna Blade perfora BKB. Si. Ignora BKB. (sigue siendo reducido por resistencia a la magia).
OK, o sea. Ciertos cambios que nos dejan boquiabiertos requieren Scepter, pero no dejan de ser cambios asombrosos en cuanto a las posibilidades que entregan. Lo bueno de este cambio en particular es que, por ejemplo Lina, deja de ser inútil contra un enemigo que está con BKB, lo que es bueno... si te farmeas el Scepter...

  • Lycan: Phaseshift ya no otorga 100/200/300 de HP bonificado.
Huele a Alchemist, de alguna forma. Será interesante ver como este cambio afecta al héroe menos favorito pero más favorito (todos se quejan, todos lo pickean, todos lo banean) de los pro. Lo bueno es que el héroe sigue siendo bueno en retroceder cuando el enemigo se dispone a defender una torre, pero ahora no podrá ignorar la ráfaga inicial de daño que puede recibir.

  • Naga Siren:
    1. Las ilusiones de Mirror Image ahora atacan menos, de 30/35/40/45% a 20/25/30/35%.
    2. Rip Tide tiene menos AOE, de 350 a 320.
    3. La reducción de armor de Rip Tide ya no ignora la inmunidad mágica.
Suenan a más nerfs de los que necesitaba Naga Siren, y suena a un NERFHAMMER. No quiero arriesgarme, pero no creo que Arteezy esté muy feliz con esto. A veces, los héroes pasan de ridículos a buenos, en este caso creo que se pasó a muy bueno a bueno en términos de las skills.

  • Nyx Assassin
    1. Se aumentó el cooldown de Impale de 11 a 13 segundos.
    2. Impale ya no puede ser bloqueado por la Linken Sphere.
Un ajuste que nos debía Icefrog una vez cambió a Impale. Lo quería mencionar porque ahora Nyx es uno de mis héroes favoritos c:

  • Queen of Pain
  1. Se redujo el cooldown de Shadow Strike de 20/16/12/8 a 16/12/8/4
  2. Se aumentó el alcance del cast de Shadow Strike de 400 a 435.
Buff necesario en la skill fundamental de Queen of Pain. Si bien el mana cost sigue siendo un problema, el buff es bienvenido y espero que al menos ahora se pickee un poco más a QoP en matchups favorables.

  • Sven: daño base incrementado en 6.
La razón de porque resalto este cambio es que recuerdo que Lycan recibió un buff de 5 de daño base en el parche 6.79, luego los lobos recibieron un buff que si bien es importante, es menos llamativo que un incremento en el daño base, y ahora resulta que el héroe es 'ridículo'. Mas daño base es mejor laning, y ya sabemos lo importante que es el daño base en un héroe carry.

  • Tusk
  1. Snowball ahora es una habilidad que consta de dos partes: la primera crea a la bola de nieve y la segunda la lanza.
  2. Aparte de agregar automáticamente héroes a la Snowball (con menos radio), ahora también puedes hacer click derecho en los héroes que quieres agregar a a Snowball en un radio de 400.
  3. La bola de nieve viaja 75 MS más rápido por cada héroe que lleva.
  4. Además, ahora la bola de nieve daña 20/30/40/50 por cada héroe que lleva.
Muchos cambios en Tusk que hacen que su Snowball sea más poderosa (y hasta más útil) que su versión anterior. Creo que es un cambio suficiente como para justificar más experimentos con el héroe, dado que un gank tradicional de 3 héroes sobre un enemigo desapercibido es EXTREMADAMENTE poderoso. Ojo con los que tienen mecanismos de escape que podrían volverse populares si la Snowball se hace muy poderosa.

  • Undying:
    1. AOE de Soul Rip aumentado de 975 a1300.
    2. El intervalo con el cual los zombies ganan velocidad de movimento se aumentó de 5/10/15/20% a 20/25/30/35% del máximo HP (o sea que ahora ganan la velocidad de movimiento más fácilmente).
    3. Los zombies ya no dan ni oro ni experiencia.
    4. La Tombstone ahora da una mejor recompenza, de 70/90/110/130 a 75/100/125/150.
    5. El aura de Flesh Golem ahora afecta a la unidades inmunes a la magia.
Wow, muchos buffs, y la verdad bien groseros. Creo que de hecho es un cambio bien poco balanceado, la tumba da un poco más de recompensa pero no alcanza a compensarse con que los zombies ni experiencia den. Suena a que se quiere ver a Undying si o si en partidas competitivas. No se que pensar pero creo que al menos deberíamos ver experimentos con éste héroe en ciertos tipos de lanes.

  • Ursa: Fury Swipes ya no es modificador de ataque único.
WHAT o sea ... wtf... A ver, por lo general Ursa no arma items de daño como MKB o Daedalus, la posibilidad de juntar Lifesteal de la Vladimir con Desolator u otros me asusta. Veremos como resulta, pero en general Ursa es un héroe muy divertido de ver. Ojo que aún sufre de falta de movilidad.

Con respecto a los ítems, creo que hay dos cambios mas o menos notables:

  • Eul's Scepter of Divinity:
    1. Ahora los enemigos reciben 50 de daño al aterrizar.
    2. Puedes usarlo en tu héroe mientras estas inmune a la magia.
Creo que se explica a sí mismo bastante bien. Puedes usarlo, en teoría, para cancelar las Blink Dagger de los enemigos.
  • Manta Style: ahora cuando la actives, reseteas el targeting de los enemigos.
Esto es como un Fix, siempre tuvo que ser así por mucho que nosotros no nos dábamos cuenta. Muy útil para sacarte un último last hit de un héroe meele cuando se te está acercando mucho.

  • Necronomicon:
    1. La unidad melee tiene su movement speed en 350 en vez de 330/360/390
    2. Las unidades necro ahora dan más experiencia, de 59 a 100/150/200.
Todos los nerfs al necro me gustan en lo personal. El más interesante es el de la experiencia, que ahora al menos castigará un poco más a los que suicidan a sus necronomicon.

Uff... eso ha sido todo por ahora. HAY MUCHOS MÁS CAMBIOS, cosas pequeñas pero importantes, otras no tan pequeñas pero que no alcanzan a ser tan asombrosas al lado de otros cambios. Si este es el parche que se va a usar durante el International 2014, lo que es bastante seguro, los Pro tienen disponibles muchas nuevas posibilidades. Quizás cambie un poco el balance de poder, pero DK debería seguir siendo el favorito dado que su gracia está en la versatilidad más que en que tan bien estén usando los picks populares.

La verdad estoy cansado, llevo como 2 o 3 horas en esto y ahora quiero jugar algo de Dota para descansar.

Probablemente, las pocas predicciones que hice no se cumplan, o quizás si. Es un parche grande en mi opinión, muchos cambios locos, muchos cambios aún más locos pero que requieren Scepter... probablemente no todos los cambios relevantes están aquí y otros que quizás no lo sean tanto aparecen mencionados, pero al menos, a mi me llaman la atención.

Ojalas que puedan generan opinión y debate, un saludo!