Citas

El Autor dice:

domingo, 28 de octubre de 2012

Pilares de los juegos de alta competencia


"Aquí tenemos logos que se te harán familiares si eres un seguidor de los 'eSports'."


Hace un tiempo se me ocurrió que quizás de tanto hablar de videojuegos de alta competencia como Starcraft 2, Dota 2, Counter Strike, League of Legends, etc. llegaría algún día alguien y me preguntaría: ¿Y que hace a esos juegos tan 'altamente competitivos' fuera de los torneos y el dinero?
Que pregunta tan buena sería esa, porque fuera de todo, es algo que quizás muchos nos preguntamos, ¿Porqué Starcraft y no AoE o C&C? ¿Porqué Counter-Strike y no MoH o CoD? ¿Porqué no juegos de carreras? Son cosas que quizás nos preguntemos cuando jugamos a alguno de nuestros títulos favoritos.

La respuesta fue más difícil de encontrar (o mejor dicho, de aproximarme) de lo esperado, tras unas buenas horas pensando en el asunto y leer muchas páginas creo que llegué a tocar las características fundamentales que hacen que un juego pase de ser popular a ser altamente competitivo y popular por supuesto. De hecho, intenté hacer alguna especie de diagrama y termine haciendo una pirámide FAIL que la verdad mejor la dejamos como un intento.

Sin más preámbulos veamos cuales son algunos de los factores más importantes a la hora de clasificar a un juego como 'altamente competitivo' (lo que quiere decir si aún no entiendes, lo que un juego requiere para vencer a SC2, Dota 2, Counter y otros):



Balance: quizás demasiado evidente como para explicarlo en detalle. No existe un balance perfecto, pero la búsqueda continua del punto de balance dadas las tendencias en el metagame es lo que marca la diferencia en este pilar. Un juego que solo saca parches para arreglar bugs y glitchs difícilmente será balanceado.

"Es el debate más largo y tedioso de la historia de un juego. Terran OP o Zerg UP es pan de cada día en SC2, LoL y Dota no son excepciones. En Counter Strike siempre hubo una discución acera del balance respecto a los bandos, Terroristas o Contra Terroristas dado cierto mapa, recordemos que se asumía que defender era más sencillo."

Divertido de ver: si eres un fanático de los juegos de carreras déjame decirte que aquí caen estos títulos. Son divertidos de jugar y solo de jugar, es muy aburrido verlos jugar porque son bastante 'planos' en el gameplay. Y no tienen casi ninguno de los factores que estamos revisando aquí. Esto incluye la existencia de un modo espectador para el juego.
Sistema de replays: la capacidad de grabar partidas de lo que sea y poder analizarlas para ver que se hizo bien y mal es esencial en cualquier actividad que sea competitiva. Hoy es muy común que los títulos incluyan un sistema de replays, pero ya no solo basta con eso, si no que tiene que ser un muy buen sistema, ojalas con la capacidad de adelantar y retroceder, ver indicadores específicos del juego, velocidad en las cámaras y más.


"Sin un sistema de replays, es casi 100% seguro que el juego no será ni siquiera considerado como competitivo."

Infraestructura On-Line y LAN: si bien el soporte LAN no es estrictamente necesario, ayuda. Este punto es muy evidente, un servidor que no es capaz de sostener un flujo constante de jugadores, que arregle problemas de ping, que se caiga muy poco, es un sistema que no durará mucho y hará que más de alguno abandone el juego.
'Skillcap' no casual: el 'skillcap' es algo así como un intervalo de habilidad, como ejemplo, un skillcap bajo es para jugar Angy Birds, Fruit Ninja y varios juegos de hoy en día. Un 'skillcap' alto serían juegos complicados, como SC2, Dota, Counter Strike. Pero OJO, que el juego no puede tener mecánicas tan complicadas, ya que eso afecta la entrada de nuevos jugadores.
Situación inicial equitativa para players/equipos: tampoco es que sea muy estricto, pero varios de los juegos que fueron y son competitivos tienen algo en común, y es la ausencia de "power-ups" o "perks" como se conocen en CoD4. A veces se cree que son parte del juego en si, y bueno, puede ser. Pero la razón para la que están diseñados es para dar recompensas a jugadores que, sin mejorar significativamente han invertido mucho tiempo en el juego. Entonces al final tenemos habilidades poco balanceadas para players poco habilidosos. Básicamente es una ayudita para los casuales y al final, bajar el skill cap. La mayoría de las veces mucho, otras poco.
Sistema de recompensa/castigo: no es excluyente ni tampoco es necesariamente implícito. Por ejemplo, en SC, y en varios RTS este mecanismo no es tan notorio a la simple vista, como si lo es en Counter Strike. En el FPS de Valve, perder el round significan menos ingresos, lo que significa peores armas, lo que implica mayor probabilidad de perder. En Starcraft la cosa es algo mas de interpretación, porque perder unidades valiosas temprano en el juego es perder mineral y gas en etapas del juego donde cada gota de recursos cuenta, el juego te castiga si al utilizar ciertas estrategias no logras los resultados que estas suponen. Es como que el juego te colca en posiciones difíciles de las cuales volver al equivocarte. más que castigarte explícitamente por la pérdida de unidades.


"Quizás lo más distintivo de Counter Strike era su sistema de dinero, si no ganabas el round y además te matan, pierdes dinero que no recibes al perder el round y además tu arma. Por eso es común ver jugadores que 'dan por perdida' el round y sencillamente se esconden."

Baja aleatoriedad: sucede que si bien en varios juegos hay factores aleatorios, es decir, la posibilidad que haciendo lo mismo se den diferentes resultados, como en los ARTS o MOBA, o en los RTS con probabilidades de fallar disparos de unidades. La aleatoriedad tiene que estar alejada del centro del juego, no verás a un 'pro' dejando al azar la posibilidad de ganar o perder un match.
Compañía eSpots: una empresa que puede manejar un juego de forma que no sea solo un exito comercial (como CoD) y que sea un aporte real a los juegos (como Counter Strike) es una empresa que, no ganará tanto dinero como la del éxito comercial, pero si alcanzará un prestigio entre los entendidos que posicionará la imagen de la compañía de una forma que ni la mejor campaña de marketing puede. 


"Al final de cuenta, los juegos son productos que las empresas crean para generar ingresos. ¿Porque no 'agregar valor' a la empresa y al juego usando los eSports?"


Estos puntos se encontrarán de forma repartida en la mayoría de los juegos, los que completen de forma satisfactoria todos los puntos seguramente serán altamente competitivos. Algunos otros juegos estarán muy, muy cerca y quizás no nos demos cuenta de lo que le fata.


Además, seguramente hay otros factores como una gran player base, que no esté incluida en este resumen. Pero como seguramente ya te das cuenta, muchos de los factores que faltan son cosas que van 'fuera de juego', como por ejemplo podría ser tener un sitio web, foros, torneos, publicidad, etc.

No pretendemos aquí decir que ésta es la receta para un juego de alta competencia pero si es un intento para que podamos ver a nuestro juego favorito y poder darnos cuenta de porqué nuestro tan querido título no se encuentra en ninguna competencia llamativa, con grandes jugadores y premios para los ganadores.

No hay comentarios:

Publicar un comentario